Learnskill auf new system umgestellt

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+270 -6
View File
@@ -896,6 +896,269 @@ func LearnSkillOld(c *gin.Context) {
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// LearnSkill lernt eine neue Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSkill(c *gin.Context) {
charID := c.Param("id")
var character models.Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Setze Charakter-ID und Action für learning
request.CharId = character.ID
request.Action = "learn"
if request.Type == "" {
request.Type = "skill" // Default zu skill für Learning
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(request.CharId)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Skill validieren (für Learning beginnen wir bei Level 0)
characterClass, skillInfo, currentLevel, err := validateSkillForLearning(char, &request)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = 1 // Standard für neue Fertigkeit
}
// 3. Kosten berechnen (von Level 0 bis finalLevel)
response, totalEP, totalGold, totalPP, err := calculateLearningCosts(char, &request, characterClass, skillInfo, currentLevel, finalLevel)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 4. Ressourcen validieren
err = validateResources(char, request.Name, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, newGold, err := deductResourcesForLearning(char, request.Name, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
}
// 6. Skill hinzufügen/erstellen
if err := updateOrCreateSkill(char, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen
responseData := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich gelernt",
"skill_name": request.Name,
"final_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
"cost_details": response,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
if finalLevel > 1 {
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
var levelsLearned []int
for i := 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
responseData["levels_learned"] = levelsLearned
responseData["level_count"] = finalLevel
responseData["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
// validateSkillForLearning validiert Skill-Namen für neue Fertigkeiten (Learning)
func validateSkillForLearning(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SkillLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize skill/spell name (trim whitespace, proper case)
skillName := strings.TrimSpace(request.Name)
skillInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skillName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("fertigkeit '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", skillName, characterClass, err)
}
// Für Learning starten wir bei Level 0
currentLevel := 0
// Prüfe, ob die Fertigkeit bereits existiert
existingLevel := getCurrentSkillLevel(char, request.Name, "skill")
if existingLevel > 0 {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("fertigkeit '%s' ist bereits auf Level %d - verwende ImproveSkill stattdessen", request.Name, existingLevel)
}
return characterClass, skillInfo, currentLevel, nil
}
// calculateLearningCosts berechnet die Kosten für das Erlernen einer neuen Fertigkeit
func calculateLearningCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, skillInfo *models.SkillLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, int, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP, totalGold, totalPP int
// Loop für jeden Level von 0 bis finalLevel (für neue Fertigkeiten)
for tempLevel := currentLevel; tempLevel < finalLevel; tempLevel++ {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := *request
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Für das erste Level (0->1) ist es ein "learn", für weitere Level "improve"
if tempLevel == 0 {
tempRequest.Action = "learn"
} else {
tempRequest.Action = "improve"
}
// Erstelle cost result structure
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", char.ID),
CharacterClass: characterClass,
SkillName: request.Name,
TargetLevel: nextLevel,
}
// Verwende die gleiche Kostenfunktion wie für Improvements
err := CalculateSkillImproveCostNewSystem(&tempRequest, &costResult, nextLevel, &tempRequest.UsePP, &tempRequest.UseGold, skillInfo)
if err != nil {
return nil, 0, 0, 0, fmt.Errorf("fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
// für die nächste Runde die PP und Gold reduzieren die zum Lernen genutzt werden sollen
if costResult.PPUsed > 0 {
request.UsePP -= costResult.PPUsed
if request.UsePP < 0 {
request.UsePP = 0
}
}
if costResult.GoldUsed > 0 {
request.UseGold -= costResult.GoldUsed
if request.UseGold < 0 {
request.UseGold = 0
}
}
response = append(response, costResult)
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
}
return response, totalEP, totalGold, totalPP, nil
}
// deductResourcesForLearning zieht die Ressourcen für das Lernen ab und erstellt Audit-Log-Einträge
func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
var notes string
if finalLevel > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", skillName, finalLevel)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", skillName)
}
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillLearning, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
}
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", skillName)
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillLearning, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
}
}
// PP abziehen (falls vorhanden und erforderlich)
if totalPP > 0 {
// Suche die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range char.Fertigkeiten {
if char.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
}
return newEP, newGold, nil
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
// loadCharacterForImprovement lädt einen Charakter mit allen benötigten Beziehungen
func loadCharacterForImprovement(characterID uint) (*models.Char, error) {
@@ -1033,6 +1296,7 @@ func validateResources(char *models.Char, skillName string, totalEP, totalGold,
}
// deductResources zieht die Kosten von den Charakterressourcen ab
// TODO Fehlerbehandlung (Falls Tabelle nicht vorhanden ist)
func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
@@ -1051,11 +1315,11 @@ func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLev
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
return newEP, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
return newEP, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
}
}
@@ -1066,11 +1330,11 @@ func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLev
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
}
}
@@ -1081,7 +1345,7 @@ func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLev
if char.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
@@ -1091,7 +1355,7 @@ func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLev
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
+1 -1
View File
@@ -94,7 +94,7 @@ func TestImproveSkillHandler(t *testing.T) {
c.Request = req
// Call the actual handler function
ImproveSkillOld(c)
ImproveSkill(c)
// Print the actual response to see what we get
t.Logf("Response Status: %d", w.Code)
+4 -3
View File
@@ -24,11 +24,12 @@ func RegisterRoutes(r *gin.RouterGroup) {
// im Frontend wir nur noch der neue Endpunkt benutzt
//charGrp.POST("/lerncost", GetLernCost) // alter Hauptendpunkt für alle Kostenberechnungen (verwendet lerningCostsData)
charGrp.POST("/lerncost-new", GetLernCostNewSystem) // neuer Hauptendpunkt für alle Kostenberechnungen (verwendet neue Datenbank)
charGrp.POST("/improve-skill", ImproveSkillOld) // Fertigkeit verbessern
charGrp.POST("/improve-skill-new", ImproveSkill) // Fertigkeit verbessern
// Lernen und Verbessern (mit automatischem Audit-Log)
charGrp.POST("/:id/learn-skill", LearnSkillOld) // Fertigkeit lernen
charGrp.POST("/:id/learn-spell", LearnSpellOld) // Zauber lernen
charGrp.POST("/:id/learn-skill-new", LearnSkill) // Fertigkeit lernen (neues System)
charGrp.POST("/:id/learn-skill", LearnSkillOld) // Fertigkeit lernen (altes System)
charGrp.POST("/:id/learn-spell", LearnSpellOld) // Zauber lernen
// Fertigkeiten-Information
charGrp.GET("/:id/available-skills", GetAvailableSkillsOld) // Verfügbare Fertigkeiten mit Kosten (bereits gelernte ausgeschlossen)