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This commit is contained in:
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# Berechnung Werte und Boni
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pa: 1d100 + 4xIn/10 - 20, // Persönliche Ausstrahlung
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wk: 1d100 + 2x(Ko/10 + In/10) - 20, // Willenskraft
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lp_max: 1d3 + 7 + (Ko/10), // Lebenspunkte (Maximum)
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Gnome -3, Halblinge -2, Zwerge +1
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ausdauer_bonus: Ko/10 + St/20, // Ausdauer Bonus
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ap_max: 1d3 + 1 + ausdauer_bonus,
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Barbar, Krieger, Waldläufer +2
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andere Kämpfer, Schamane +1
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schadens_bonus: St/20 + Gs/30 -3, // Schadens Bonus
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b_max: 4d3 +16, // Bewegungsweite
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Gnome: 2d3 +8
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Halblinge: 2d3 +8
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Zwerge: 3d3 + 12
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angriffs_bonus: // Angriffs Bonus
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GS 01-05: -2
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GS 06-20: -1
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GS 21-80: 0
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GS 81-95: +1
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GS 96-100: +2
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abwehr_bonus: // Abwehr Bonus
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GW 01-05: -2
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GW 06-20: -1
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GW 21-80: 0
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GW 81-95: +1
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GW 96-100: +2
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zauber_bonus: // Zauber Bonus
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Zt 01-05: -2
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Zt 06-20: -1
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Zt 21-80: 0
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Zt 81-95: +1
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Zt 96-100: +2
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resistenz_bonus_koerper: // Resistenz Bonus Körper
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für Menschen:
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Ko 01-05: -2
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Ko 06-20: -1
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Ko 21-80: 0
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Ko 81-95: +1
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Ko 96-100: +2
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zusätzlich: Kämpfer +1, Zauberer +2
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für Nicht Menschen:
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Elfen: +2
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Gnome: +4
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Halblinge: +4
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Zwerge: +3
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zusätzlich Kämpfer +1, Zauberer +2
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resistenz_bonus_geist: // Resistenz Bonus Geist
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für Menschen:
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In 01-05: -2
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In 06-20: -1
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In 21-80: 0
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In 81-95: +1
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In 96-100: +2
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||||
zusätzlich: Zauberer +2
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für Nicht Menschen:
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Elfen: +2
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Gnome: +4
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Halblinge: +4
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Zwerge: +3
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zusätzlich Kämpfer 0, Zauberer +2
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resistenz_koerper: 11 + resistenz_bonus_koerper, // Resistenz Körper
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resistenz_geist: 11 + resistenz_bonus_geist, // Resistenz Geist
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abwehr: 11 + abwehr_bonus, // Abwehr
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zaubern: 11 + zauber_bonus, // Zaubern
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raufen: (St + GW)/20 + angriffs_bonus // Raufen
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zusätzlich: Zwerge +1
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Fertigkeit:
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Trinken: Ko/10
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Wahrnehmung: +6
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Sprache: +12 (Muttersprache)
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Sprache: +12 (Gemeinsprache)
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@@ -1,63 +0,0 @@
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# Derived Values Implementation
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## Summary
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Static derived values (Resistenz Körper, Resistenz Geist, Abwehr, Zaubern, Raufen) are now stored in the database as part of the `Char` model. These values can increase when a new grade is reached.
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Bonus values are calculated on-demand from the character's attributes using the `CalculateBonuses()` method.
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## Database Fields Added to `Char`
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||||
- `ResistenzKoerper` (int) - Resistenz Körper base value
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- `ResistenzGeist` (int) - Resistenz Geist base value
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||||
- `Abwehr` (int) - Abwehr base value
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||||
- `Zaubern` (int) - Zaubern base value
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||||
- `Raufen` (int) - Raufen base value
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||||
## Calculated Bonuses (Not Stored)
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||||
The following bonuses are calculated from attributes and are NOT stored in the database:
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- `AusdauerBonus` = Ko/10 + St/20
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- `SchadensBonus` = St/20 + Gs/30 - 3
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||||
- `AngriffsBonus` = attribute bonus from Gs
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||||
- `AbwehrBonus` = attribute bonus from Gw
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||||
- `ZauberBonus` = attribute bonus from Zt
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||||
- `ResistenzBonusKoerper` = attribute/race bonus from Ko
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||||
- `ResistenzBonusGeist` = attribute/race bonus from In
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||||
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## Usage Example
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||||
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```go
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||||
// Load character from database
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||||
var char models.Char
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||||
err := char.FirstID("123")
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||||
// Get static derived values (stored in DB)
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||||
resistenzKoerper := char.ResistenzKoerper
|
||||
abwehr := char.Abwehr
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||||
|
||||
// Calculate bonuses from attributes (on-demand)
|
||||
bonuses := char.CalculateBonuses()
|
||||
abwehrBonus := bonuses.AbwehrBonus
|
||||
zauberBonus := bonuses.ZauberBonus
|
||||
|
||||
// Total values
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||||
totalAbwehr := char.Abwehr + bonuses.AbwehrBonus
|
||||
totalZaubern := char.Zaubern + bonuses.ZauberBonus
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||||
```
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||||
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||||
## When Grade Increases
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||||
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||||
When a character reaches a new grade, the static derived values may increase. To update them:
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||||
|
||||
```go
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||||
// After grade increase, recalculate and update static values
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||||
char.Grad++
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||||
char.ResistenzKoerper++ // or apply the appropriate grade bonus
|
||||
char.Abwehr++
|
||||
// Save updated character
|
||||
database.DB.Save(&char)
|
||||
```
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||||
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||||
Bonuses will automatically reflect any attribute changes without needing to update the database, as they are calculated on-demand from the `Eigenschaften` values.
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@@ -1,110 +0,0 @@
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# Lerneinheiten bei Spielbeginn
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Kämpfer
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Assassine (As)
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Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs)
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Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt:
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8 LE
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Waffen: 24 LE
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||||
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||||
Barbar (Bb)
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||||
Typische Fertigkeit: Spurensuche+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft*
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||||
Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 2 LE
|
||||
Waffen: 24 LE
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||||
|
||||
Glücksritter (Gl)
|
||||
Typische Fertigkeit: Fechten+5 (Gs) oder beidhändiger
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||||
Kampf+5 (Gs)
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||||
Alltag: 2 LE, Halbwelt: 3 LE, Sozial: 8 LE
|
||||
Waffen: 24 LE
|
||||
|
||||
Händler (Hä)
|
||||
Typische Fertigkeit: Geschäftssinn+8 (In)
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||||
Alltag: 4 LE, Sozial: 8 LE, Wissen: 4 LE
|
||||
Waffen: 20 LE
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||||
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||||
Krieger (Kr)
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||||
Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung+5 (St)
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||||
Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE
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||||
Waffen: 36 LE
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||||
Spitzbube (Sp)
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Typische Fertigkeit: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In)
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Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE
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||||
Waffen: 20 LE
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||||
Waldläufer (Wa)
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||||
Typische Fertigkeit: Scharfschießen+5 (Gs)
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||||
Alltag: 1 LE, Freiland: 11 LE, Körper: 4 LE
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||||
Waffen: 20 LE
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||||
Zauberkundige Kämpfer
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||||
Barde (Ba)
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||||
Typische Fertigkeit: Musizieren+12 (Gs) und Landeskunde+8 (In) für Heimat
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Alltag: 2 LE, Sozial: 4 LE, Wissen: 4 LE
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Waffen: 16 LE
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Zauber: 3 LE (Zauberlieder)
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||||
Ordenskrieger (Or)
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Typische Fertigkeit: Athletik+8 (St) oder Meditieren+8
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(Wk)
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Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 18 LE
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Zauber: 3 LE (Wundertaten)
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Zauberer
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||||
Druide (Dr)
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||||
Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Ogam-Zeichen
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||||
Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Wissen: 2 LE
|
||||
Waffen: 6 LE
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||||
Zauber: 5 LE (Dweomer)
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||||
Typischer Zauber: Tiere rufen
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||||
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||||
Hexer (Hx)
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||||
Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA)
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||||
Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 2 LE
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||||
Waffen: 2 LE
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||||
Zauber: 6 LE (Beherrschen, Verändern)
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||||
Typischer Zauber: Verwünschen oder Binden des Vertauten
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||||
Magier (Ma)
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||||
Typische Fertigkeit: Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache**
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||||
Alltag: 1 LE, Wissen: 5 LE
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Waffen: 2 LE
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Zauber: 7 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten,
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||||
Zauberlieder)
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||||
Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei
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Priester, Beschützer (PB)
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||||
Typische Fertigkeit: Menschenkenntnis+8 (In) und
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||||
Schrei ben+12 (In) für Muttersprache**
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||||
Alltag: 2 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 3 LE
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||||
Waffen: 6 LE
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||||
Zauber: 5 LE (Wundertaten)
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||||
Typischer Zauber: Heilen von Wunden
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||||
Priester, Streiter (PS)
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||||
Typische Fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache**
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||||
Alltag: 3 LE, Kampf: 2 LE, Wissen: 2 LE
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||||
Waffen: 8 LE
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||||
Zauber: 5 LE (Wundertaten)
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||||
Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk oder Strahlender Panzer
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Schamane (Sc)
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Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft*
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||||
Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE
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||||
Waffen: 6 LE
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||||
Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten)
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||||
Typischer Zauber: Austreibung des Bösen oder Bannen von Gift
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||||
*: Gebirge, Steppe oder Wald - je nach Lebensraum seines Stammes
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**: abhängig von der Heimat (s. S. 127 für eine Liste der Sprachen)
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Standesfertigkeiten
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Unfreie: 2 LE für Halbwelt
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Volk: 2 LE für Alltag
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Mittelschicht: 2 LE für Wissen
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Adel: 2 LE für Sozial, leicht
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@@ -1,361 +0,0 @@
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||||
# Charakterklassen und die für sie verwendeten Abkürzungen
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"As": "Assassine",
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||||
"Bb": "Barbar",
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"Gl": "Glücksritter",
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"Hä": "Händler",
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||||
"Kr": "Krieger",
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||||
"Sp": "Spitzbube",
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||||
"Wa": "Waldläufer",
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||||
"Ba": "Barde",
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||||
"Or": "Ordensritter",
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||||
"Dr": "Druide",
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||||
"Hx": "Hexer",
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||||
"Ma": "Magier",
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"PB": "Priester Beschützers",
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||||
"PS": "Priester Streiter",
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||||
"Sc": "Schamane",
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# Kosten
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Geldkosten: 20 GS je TE, 200 GS je LE
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Tabelle 8: EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)
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1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP (+ 6 EP für Elfen)
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| Klasse | Alltag | Freil. | Halbw. | Kampf | Körper | Sozial | Unterw. | Waffen | Wissen |
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|--------|--------|--------|--------|-------|--------|--------|---------|--------|--------|
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||||
| As | 20 | 20 | 20 | 30 | 10 | 20 | 10 | 20 | 20 |
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||||
| Bb | 20 | 10 | 30 | 10 | 10 | 30 | 30 | 20 | 40 |
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||||
| Gl | 20 | 30 | 10 | 20 | 30 | 10 | 30 | 20 | 20 |
|
||||
| Hä | 10 | 20 | 20 | 20 | 20 | 10 | 40 | 20 | 20 |
|
||||
| Kr | 20 | 30 | 30 | 10 | 20 | 20 | 30 | 10 | 40 |
|
||||
| Sp | 20 | 30 | 10 | 40 | 10 | 10 | 10 | 20 | 30 |
|
||||
| Wa | 20 | 10 | 20 | 20 | 10 | 30 | 30 | 20 | 20 |
|
||||
| Ba | 20 | 20 | 20 | 30 | 20 | 10 | 40 | 20 | 20 |
|
||||
| Or | 20 | 20 | 40 | 20 | 10 | 20 | 40 | 20 | 30 |
|
||||
| Dr | 20 | 10 | 40 | 40 | 20 | 30 | 40 | 40 | 10 |
|
||||
| Hx | 20 | 20 | 30 | 40 | 30 | 20 | 30 | 40 | 20 |
|
||||
| Ma | 20 | 30 | 40 | 40 | 30 | 30 | 40 | 40 | 10 |
|
||||
| PB | 20 | 30 | 30 | 40 | 30 | 10 | 40 | 40 | 20 |
|
||||
| PS | 20 | 30 | 40 | 30 | 30 | 30 | 40 | 30 | 20 |
|
||||
| Sc | 20 | 10 | 40 | 40 | 20 | 20 | 40 | 40 | 20 |
|
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|
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Geldkosten: 100 GS je LE
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Lernen von Spruchrollen: 1/3 EP je LE bei Erfolg, pauschal 20 GS je Lernversuch
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||||
*: Ma erhalten LE für Sprüche aus ihrem Spezialgebiet für 30 EP
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Tabelle 9: EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zauber (+ 6 EP für Elfen).
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| Klasse | Beherr. | Beweg. | Erkenn. | Erschaff. | Formen | Veränd. | Zerstören | Wunder | Dweom. | Lied |
|
||||
|--------|---------|--------|---------|-----------|--------|---------|-----------|--------|---------|------|
|
||||
| Dr | 90 | 60 | 120 | 90 | 60 | 90 | 120 | - | 30 | - |
|
||||
| Hx | 30 | 90 | 90 | 90 | 60 | 30 | 60 | - | 90 | - |
|
||||
| Ma* | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | - | - | - |
|
||||
| PB | 60 | 90 | 60 | 90 | 120 | 120 | 90 | 30 | - | - |
|
||||
| PS | 90 | 90 | 90 | 60 | 120 | 120 | 60 | 30 | - | - |
|
||||
| Sc | 60 | 90 | 60 | 120 | 120 | 60 | 60 | 60 | 60 | - |
|
||||
| Ba | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 30 |
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||||
| Or | - | - | - | - | - | - | - | 30 | - | - |
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# Lern- und Trainingskosten (LE & TE) – Seiten 158–162
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Allgemeiner Hinweis:
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* LE = Lerneinheit (zum Erlernen einer neuen Fähigkeit)
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* TE = Trainingseinheit (zur Steigerung einer bekannten Fähigkeit)
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Ein Lernwert wie „Reiten+12 (Gw)“ bedeutet, dass der Fertigkeitswert 12 beträgt und die zugehörige * Eigenschaft „Gewandtheit“ (Gw) ist.
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# Alltag
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Lernen:
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Schwierigkeit Einträge
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leicht (1 LE) Bootfahren+12 (Gs), Glücksspiel+12 (Gs), Klettern+12 (St), Musizieren+12 (Gs), Reiten+12 (Gw), Schwimmen+12 (Gw), Seilkunst+12 (Gs), Wagenlenken+12 (Gs)
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||||
normal (1 LE) Schreiben+8 (In), Sprache+8 (In)
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schwer (2 LE) Erste Hilfe+8 (Gs), Etikette+8 (In)
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sehr schwer (10 LE) Gerätekunde+8 (In), Geschäftssinn+8 (In)
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||||
Verbessern (TE):
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||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
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leicht – – – – 1 2 5 10 10 20
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normal 1 1 1 1 2 2 5 10 10 20
|
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schwer 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
s. schwer 5 5 10 10 20 20 50 50 100 100
|
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# Freiland
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Lernen:
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Schwierigkeit Einträge
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leicht (1 LE) Überleben+8 (In)
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normal (2 LE) Naturkunde+8 (In), Pflanzenkunde+8 (In), Tierkunde+8 (In)
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||||
schwer (4 LE) Schleichen+8 (Gw), Spurensuche+8 (In), Tarnen+8 (Gw)
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||||
Verbessern (TE):
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||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
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||||
leicht 1 1 1 2 2 2 5 5 10 10
|
||||
normal 2 5 5 10 10 20 20 20 50 50
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schwer 5 5 10 10 20 20 50 50 100 100
|
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# Halbwelt
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Lernen:
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||||
Schwierigkeit Einträge
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leicht (1 LE) Balancieren+12 (Gw), Fälschen+12 (Gs), Gaukeln+12 (Gs), Glücksspiel+12 (Gs), Klettern+12 (St)
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normal (2 LE) Akrobatik+8 (Gw)
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||||
schwer (2 LE) Gassenwissen+8 (In), Stehlen+8 (Gs)
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||||
sehr schwer (10 LE) Betäuben+8 (Gs)
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||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht – – – – 1 2 5 10 10 20
|
||||
normal 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
schwer 2 5 5 10 10 20 20 50 50 50
|
||||
s. schwer 5 10 20 20 30 50 80 80 100 100
|
||||
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||||
# Kampf
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Lernen:
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||||
Schwierigkeit Einträge
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leicht (1 LE) Geländelauf+12 (Gw), Reiten+12 (Gw), Reiterkampf+12 (Gw)
|
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normal (2 LE) Anführen+8 (pA), Athletik+8 (St)
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||||
schwer (10 LE) Betäuben+8 (Gs)
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||||
s. schwer (10 LE) Beidhändiger Kampf+5 (Gs), Kampf in Vollrüstung+5 (St), Fechten+5 (Gs), Scharfschießen+5 (Gs)
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht – – – – – – – 1 2 5 10 10 20
|
||||
normal – – – 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
schwer – – – 5 10 20 20 30 50 80 80 100 100
|
||||
s. schwer 2 5 10 10 20 20 30 50 50 100 100 150 200
|
||||
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# Sozial
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||||
Lernen:
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Schwierigkeit Einträge
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leicht (2 LE) Anführen+8 (pA), Etikette+8 (In), Verführen+8 (pA), Verstellen+8 (pA)
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normal (2 LE) Beredsamkeit+8 (pA), Gassenwissen+8 (In), Verhören+8 (pA)
|
||||
schwer (4 LE) Menschenkenntnis+8 (In)
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
normal 2 5 5 10 10 20 20 50 50 50
|
||||
schwer 5 5 10 10 20 20 50 50 100 100
|
||||
|
||||
# Körper
|
||||
Lernen:
|
||||
Schwierigkeit Einträge
|
||||
leicht (1 LE) Balancieren+12 (Gw), Geländelauf+12 (Gw), Klettern+12 (St), Schwimmen+12 (Gw)
|
||||
normal (1 LE) Tauchen+8 (Ko)
|
||||
schwer (2 LE) Akrobatik+8 (Gw), Athletik+8 (St), Laufen+8 (Ko), Meditieren+8 (Wk)
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht – – – – 1 2 5 10 10 20
|
||||
normal 1 1 2 2 5 10 10 20 20 50
|
||||
schwer 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
|
||||
# Unterwelt
|
||||
Lernen:
|
||||
Schwierigkeit Einträge
|
||||
leicht (2 LE) Gassenwissen+8 (In), Stehlen+8 (Gs)
|
||||
normal (4 LE) Fallen entdecken+8 (In), Schleichen+8 (Gw), Schlösser öffnen+8 (Gs), Spurensuche+8 (In), Tarnen+8 (Gw)
|
||||
schwer (10 LE) Fallenmechanik+8 (Gs), Meucheln+8 (Gs)
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht 2 5 5 10 10 20 20 50 50 50
|
||||
normal 5 5 10 10 20 20 50 50 100 100
|
||||
schwer 5 10 20 20 30 50 80 80 100 100
|
||||
|
||||
# Waffen
|
||||
Lernen:
|
||||
Schwierigkeit Einträge
|
||||
leicht (2 LE) Spießwaffen+5, Stichwaffen+5, Zauberstäbe+5* - Schilde+1,
|
||||
normal (4 LE) Einhandschlagwaffen+5, Einhandschwerter+5- Stielwurfwaffen+5,
|
||||
Wurfklingen+5, Wurfspieße+5 - Parierwaffen+1
|
||||
schwer (6 LE) Fechtwaffen+5, Zweihandschlagwaffen+5, Zweihandschwerter+5 -
|
||||
Armbrüste+5, Blasrohre+5, Bögen+5, Schleudern+5, Wurfscheiben+5
|
||||
sehr schwer (8 LE) Kettenwaffen+5, Stockwaffen+5, waffenloser Kampf+5
|
||||
|
||||
Hinweis: Waffenfertigkeiten steigen langsamer und kostenintensiver mit zunehmendem Wert.
|
||||
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht 1 1 1 2 2 5 10 20 50 100 100 150 150
|
||||
normal 1 1 2 2 5 10 20 50 50 100 150 150 200
|
||||
schwer 1 2 2 5 5 10 20 50 100 150 200 300 300
|
||||
sehr schwer 1 2 2 5 10 20 50 100 150 200 300 300 400
|
||||
|
||||
Schilde und Parierwaffen
|
||||
+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
|
||||
1 2 10 30 50 100 150
|
||||
|
||||
# Wissen
|
||||
Lernen:
|
||||
Schwierigkeit Einträge
|
||||
leicht (1 LE) Lesen von Zauberschrift+8 (In), Schreiben+8 (In), Sprache+8 (In)
|
||||
normal (2 LE) Erste Hilfe+8 (Gs), Meditieren+8 (Wk)
|
||||
schwer (2 LE) Alchimie+8 (In), Heilkunde+8 (In), Landeskunde+8 (In), Naturkunde+8 (In), Pflanzenkunde+8 (In), Tierkunde+8 (In), Zauberkunde+8 (In)
|
||||
|
||||
Wissenstalente erfordern meist hohe Intelligenz und langfristige Investition.
|
||||
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht 1 1 1 1 2 2 5 10 10 20
|
||||
normal 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
schwer 2 5 5 10 10 20 20 20 50 50
|
||||
|
||||
# Körperbeherrschung
|
||||
Lernen:
|
||||
Schwierigkeit Einträge
|
||||
leicht (1 LE) Balancieren+12 (Gw), Geländelauf+12 (Gw), Klettern+12 (St), Schwimmen+12 (Gw)
|
||||
normal (1 LE) Tauchen+8 (Ko)
|
||||
schwer (2 LE) Akrobatik+8 (Gw), Athletik+8 (St), Laufen+8 (Ko), Meditieren+8 (Wk)
|
||||
|
||||
Verbessern (TE):
|
||||
Stufe +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18
|
||||
leicht - - - - 1 2 5 10 10 20
|
||||
normal 1 1 2 2 5 10 10 20 20 50
|
||||
schwer 2 2 5 5 10 10 20 20 50 50
|
||||
|
||||
|
||||
# Lernliste Zauber
|
||||
Die folgende Liste gibt einen
|
||||
Überblick über die Zauberfähigkeiten, die im Arkanum näher beschrieben sind. Sie sind jeweils nach der für die Lernkosten wichtigen Stufe sortiert, wobei die Zaubersprüche nachder Spezialisierung gegliedert sind.
|
||||
|
||||
Hier ist der erste Teil des gewünschten Obsidian-kompatiblen Tabellenformats für die Zauberfähigkeiten:
|
||||
|
||||
### Dweomerzauber
|
||||
|
||||
| Zauber | Stufe |
|
||||
| :------------------------- | ----: |
|
||||
| Kraftspende | 1 |
|
||||
| Linienlesen | 1 |
|
||||
| Bärenwut | 2 |
|
||||
| Baum | 2 |
|
||||
| Erkennen von Krankheit | 2 |
|
||||
| Mutlosigkeit | 2 |
|
||||
| Wandeln wie der Wind | 2 |
|
||||
| Wundersame Tarnung | 2 |
|
||||
| Zähmen | 2 |
|
||||
| Fährtendurft | 3 |
|
||||
| Lebensflammen | 3 |
|
||||
| Lindern von Krankheit | 3 |
|
||||
| Wittern | 3 |
|
||||
| Zaubersprung | 3 |
|
||||
| Bannen von Gift | 4 |
|
||||
| Entgiften | 4 |
|
||||
| Erkennen von Gift | 4 |
|
||||
| Lebensstärkung | 4 |
|
||||
| Naturgeist rufen | 4 |
|
||||
| Rindenhaut | 4 |
|
||||
| Schwarm | 4 |
|
||||
| Tierischer Helfer | 4 |
|
||||
| Elfenfeuer | 5 |
|
||||
| Elfenklinge | 5 |
|
||||
| Feenfluch | 5 |
|
||||
| Laufen wie der Wind | 5 |
|
||||
| Lebenskeule | 5 |
|
||||
| Lebensrettung | 5 |
|
||||
| Ring des Lebens | 5 |
|
||||
| Schutzgeist | 5 |
|
||||
| Tiere rufen | 5 |
|
||||
| Feenschutz | 6 |
|
||||
| Feenschwert | 6 |
|
||||
| Göttliche Eingebung | 8 |
|
||||
| Rüstung d. Rechtschaffenen | 8 |
|
||||
| Wort des Lebens | 8 |
|
||||
| Wort der Trauer | 8 |
|
||||
| Allheilung | 9 |
|
||||
| Erheben der Toten | 12 |
|
||||
|
||||
### Zauberlied
|
||||
|
||||
| Zauber | Stufe |
|
||||
| :------------------------------ | ----: |
|
||||
| Das Lied der Feier | 1 |
|
||||
| Das Lied der Tapferkeit | 1 |
|
||||
| Die anfeuernde Ballade | 2 |
|
||||
| Die stählende Ballade | 2 |
|
||||
| Das Lied des Fesselns | 3 |
|
||||
| Das Lied der Ruhe | 3 |
|
||||
| Das Lied des Spottes | 3 |
|
||||
| Das Lied der Verführung | 3 |
|
||||
| Das Lied des Wagemuts | 3 |
|
||||
| Das Loblied | 3 |
|
||||
| Der verunsichernde Gesang | 3 |
|
||||
| Der einschläfernde Gesang | 4 |
|
||||
| Der frohlockende Gesang | 4 |
|
||||
| Der traurige Gesang | 4 |
|
||||
| Das Lied der Tanzlust | 5 |
|
||||
| Die Klänge der Linderung | 5 |
|
||||
| Die Klänge des Zusammenwachsens | 5 |
|
||||
| Die überzeugende Stimme | 5 |
|
||||
| Das Lied der verborg. Kraft | 6 |
|
||||
| Der betäubende Gesang | 6 |
|
||||
| Die Hymne der Ordnung | 6 |
|
||||
| Die Klänge der Genesung | 6 |
|
||||
| Das Lied des Erinnerns | 7 |
|
||||
| Das Lied der Liebe | 7 |
|
||||
| Das Lied des Vergessens | 7 |
|
||||
| Das Lied der Verzweifl ung | 7 |
|
||||
| Das Lied der Lockung | 8 |
|
||||
| Das Lied des Grauens | 9 |
|
||||
| Das Lied des Wahnsinns | 9 |
|
||||
| Das Lied des Friedens | 10 |
|
||||
| Das Lied der Zwietracht | 10 |
|
||||
| Das Lied des Zorns | 11 |
|
||||
|
||||
Hier ist die Tabelle im Obsidian-Markdown-Format für die Kategorien **„Spruch: Beherrschen“** und **„Wundertat“**:
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Spruch: Beherrschen
|
||||
|
||||
| Zauber | Stufe |
|
||||
| :---------------------- | ----: |
|
||||
| Macht über das Selbst | 1 |
|
||||
| Schlummer | 1 |
|
||||
| Feuerbienen | 6 |
|
||||
| Schnellheilung | 6 |
|
||||
| Lindern von Entkräftung | 7 |
|
||||
| Linienwanderung | 8 |
|
||||
| Schlachtenwahnsinn | 8 |
|
||||
| Zeichen des Lebens | 8 |
|
||||
| Grüne Hand | 9 |
|
||||
| Tiergestalt | 9 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Wundertat
|
||||
|
||||
| Zauber | Stufe |
|
||||
| :------------------------- | ----: |
|
||||
| Göttl. Schutz v. d. Bösen | 1 |
|
||||
| Reinigen | 1 |
|
||||
| Bannen von Dunkelheit | 2 |
|
||||
| Blutmeisterschaft | 2 |
|
||||
| Erkennen der Aura | 2 |
|
||||
| Erkennen von Krankheit | 2 |
|
||||
| Handauflegen | 2 |
|
||||
| Heiliger Zorn | 2 |
|
||||
| Schützende Hülle | 2 |
|
||||
| Schwingenkeule | 2 |
|
||||
| Arm der Götter | 3 |
|
||||
| Erkennen von Besessenheit | 3 |
|
||||
| Segnen | 3 |
|
||||
| Verfluchen | 3 |
|
||||
| Wagemut | 3 |
|
||||
| Austreibung des Bösen | 4 |
|
||||
| Bannen von Finsterwerk | 4 |
|
||||
| Bannen von Gift | 4 |
|
||||
| Erholung | 4 |
|
||||
| Göttlicher Schirm | 4 |
|
||||
| Heilen von Krankheit | 4 |
|
||||
| Heilen von Wunden | 4 |
|
||||
| Himmlicher Beschützer | 4 |
|
||||
| Himmlicher Helfer | 4 |
|
||||
| Seelenheilung | 4 |
|
||||
| Strahlender Panzer | 4 |
|
||||
| Beruhigen | 5 |
|
||||
| Goldene Wehr | 5 |
|
||||
| Gottesgabe | 5 |
|
||||
| Göttlicher Blitz | 5 |
|
||||
| Göttlicher Schutz v. Magie | 5 |
|
||||
| Waffensegen | 5 |
|
||||
| Heilen schwerer Wunden | 6 |
|
||||
| Vision | 6 |
|
||||
| Waffenwirbel | 6 |
|
||||
| Heiliges Wort | 7 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Möchtest du, dass ich mit den restlichen Kategorien (z. B. *Bewegen*, *Erkennen*, *Erschaffen*) weitermache?
|
||||
@@ -1,55 +0,0 @@
|
||||
# Run go Tests
|
||||
|
||||
## Benchmarks
|
||||
|
||||
### Run all benchmarks
|
||||
go test -bench=. -benchmem ./models
|
||||
|
||||
### Run specific category
|
||||
go test -bench=BenchmarkSource -benchmem ./models
|
||||
|
||||
### Run lightweight benchmarks only
|
||||
go test -bench=BenchmarkSimple -benchmem ./models
|
||||
|
||||
### Run parallel benchmarks
|
||||
go test -bench=Parallel -benchmem ./models
|
||||
|
||||
## Coverage
|
||||
|
||||
go test ./equipment/... -cover
|
||||
go test ./equipment/... -coverprofile=coverage.out
|
||||
go tool cover -func=coverage.out
|
||||
go tool cover -html=coverage.out -o coverage.html
|
||||
### eval Coverage
|
||||
mode: set
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:18.67,20.2 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:22.40,24.55 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:24.55,27.3 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:29.2,29.63 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:29.63,32.3 2 0
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:34.2,34.41 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:37.38,41.100 3 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:41.100,44.3 2 0
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:46.2,46.36 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:49.40,53.77 3 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:53.77,56.3 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:58.2,58.55 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:58.55,61.3 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:63.2,63.61 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:63.61,66.3 2 0
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:68.2,68.36 1 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:71.40,73.89 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:73.89,76.3 2 1
|
||||
bamort/equipment/handlers.go:78.2,78.77 1 1
|
||||
|
||||
Looking at the coverage.out file, you can see which lines are covered. The format is:
|
||||
file:startLine.startCol,endLine.endCol numStatements covered
|
||||
|
||||
Where the last number indicates if the line is covered:
|
||||
1 = covered
|
||||
0 = not covered
|
||||
|
||||
From your coverage.out, I can see these uncovered lines (marked with 0):
|
||||
Line 29-32: bamort/equipment/handlers.go:29.63,32.3 2 0 - Database error handling in CreateAusruestung
|
||||
Line 41-44: bamort/equipment/handlers.go:41.100,44.3 2 0 - Database error handling in ListAusruestung
|
||||
Line 63-66: bamort/equipment/handlers.go:63.61,66.3 2 0 - Database save error handling in UpdateAusruestung
|
||||
@@ -1,56 +0,0 @@
|
||||
// Beispiel für Anfragen an die API für die Frontend-Entwicklung
|
||||
|
||||
/*
|
||||
1. Anfrage zum Erlernen einer neuen Fertigkeit:
|
||||
*/
|
||||
fetch('/api/characters/123/skill-cost', {
|
||||
method: 'POST',
|
||||
headers: {
|
||||
'Content-Type': 'application/json',
|
||||
},
|
||||
body: JSON.stringify({
|
||||
name: 'Schwimmen',
|
||||
type: 'skill',
|
||||
action: 'learn'
|
||||
}),
|
||||
})
|
||||
.then(response => response.json())
|
||||
.then(data => console.log(data))
|
||||
.catch(error => console.error('Error:', error));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
2. Anfrage zum Verbessern einer vorhandenen Fertigkeit:
|
||||
*/
|
||||
fetch('/api/characters/123/skill-cost', {
|
||||
method: 'POST',
|
||||
headers: {
|
||||
'Content-Type': 'application/json',
|
||||
},
|
||||
body: JSON.stringify({
|
||||
name: 'Schwimmen',
|
||||
current_level: 12,
|
||||
type: 'skill',
|
||||
action: 'improve'
|
||||
}),
|
||||
})
|
||||
.then(response => response.json())
|
||||
.then(data => console.log(data))
|
||||
.catch(error => console.error('Error:', error));
|
||||
|
||||
/*
|
||||
3. Anfrage zum Erlernen eines neuen Zaubers:
|
||||
*/
|
||||
fetch('/api/characters/123/skill-cost', {
|
||||
method: 'POST',
|
||||
headers: {
|
||||
'Content-Type': 'application/json',
|
||||
},
|
||||
body: JSON.stringify({
|
||||
name: 'Feuerball',
|
||||
type: 'spell',
|
||||
action: 'learn'
|
||||
}),
|
||||
})
|
||||
.then(response => response.json())
|
||||
.then(data => console.log(data))
|
||||
.catch(error => console.error('Error:', error));
|
||||
@@ -1,18 +0,0 @@
|
||||
/*
|
||||
API Testing
|
||||
|
||||
Register User:
|
||||
POST /register
|
||||
Body: { "username": "test", "password": "12345", "email": "test@example.com" }
|
||||
|
||||
Login User:
|
||||
POST /login
|
||||
Body: { "username": "test", "password": "12345" }
|
||||
|
||||
Create Character:
|
||||
POST /characters
|
||||
Body: { "user_id": 1, "name": "Hero", "rasse": "Elf", "typ": "Warrior", "age": 25 }
|
||||
|
||||
Get Characters:
|
||||
GET /characters
|
||||
*/
|
||||
@@ -1,153 +0,0 @@
|
||||
CREATE TABLE users (
|
||||
user_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
username VARCHAR(50) UNIQUE NOT NULL,
|
||||
password_hash VARCHAR(255) NOT NULL,
|
||||
email VARCHAR(100) UNIQUE NOT NULL
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE characters (
|
||||
character_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
user_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
rasse VARCHAR(50),
|
||||
typ VARCHAR(50),
|
||||
age INT,
|
||||
anrede VARCHAR(20),
|
||||
grad INT,
|
||||
groesse INT,
|
||||
gewicht INT,
|
||||
glaube VARCHAR(100),
|
||||
hand VARCHAR(20),
|
||||
image VARCHAR(255),
|
||||
FOREIGN KEY (user_id) REFERENCES users(user_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE eigenschaften (
|
||||
eigenschaften_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
au INT,
|
||||
gs INT,
|
||||
gw INT,
|
||||
`in` INT,
|
||||
ko INT,
|
||||
pa INT,
|
||||
st INT,
|
||||
wk INT,
|
||||
zt INT,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE ausruestung (
|
||||
ausruestung_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
anzahl INT,
|
||||
gewicht FLOAT,
|
||||
wert FLOAT,
|
||||
beinhaltet_in VARCHAR(255),
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
bonus INT DEFAULT NULL,
|
||||
ist_magisch BOOLEAN,
|
||||
abw INT,
|
||||
ausgebrannt BOOLEAN,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE behaeltnisse (
|
||||
behaeltnisse_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
gewicht FLOAT,
|
||||
volumen FLOAT,
|
||||
tragkraft FLOAT,
|
||||
wert FLOAT,
|
||||
beinhaltet_in VARCHAR(255),
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
ist_magisch BOOLEAN,
|
||||
abw INT,
|
||||
ausgebrannt BOOLEAN,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE fertigkeiten (
|
||||
fertigkeiten_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
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||||
name VARCHAR(100),
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||||
fertigkeitswert INT,
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||||
pp INT DEFAULT NULL,
|
||||
bonus INT DEFAULT NULL,
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
quelle VARCHAR(100),
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||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
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||||
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||||
CREATE TABLE waffen (
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||||
waffen_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
gewicht FLOAT,
|
||||
wert FLOAT,
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||||
anzahl INT,
|
||||
beinhaltet_in VARCHAR(255),
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
abwb INT,
|
||||
anb INT,
|
||||
schb INT,
|
||||
name_fuer_spezialisierung VARCHAR(100),
|
||||
ist_magisch BOOLEAN,
|
||||
abw INT,
|
||||
ausgebrannt BOOLEAN,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE zauber (
|
||||
zauber_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
bonus INT DEFAULT NULL,
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
quelle VARCHAR(100),
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE bennies (
|
||||
bennies_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
gg INT,
|
||||
gp INT,
|
||||
sg INT,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
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||||
|
||||
CREATE TABLE transportmittel (
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||||
transportmittel_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
name VARCHAR(100),
|
||||
gewicht FLOAT,
|
||||
wert FLOAT,
|
||||
tragkraft FLOAT,
|
||||
beinhaltet_in VARCHAR(255),
|
||||
beschreibung TEXT,
|
||||
ist_magisch BOOLEAN,
|
||||
abw INT,
|
||||
ausgebrannt BOOLEAN,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
CREATE TABLE erfahrungsschatz (
|
||||
erfahrungsschatz_id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
|
||||
character_id INT NOT NULL,
|
||||
value INT,
|
||||
FOREIGN KEY (character_id) REFERENCES characters(character_id)
|
||||
);
|
||||
|
||||
|
||||
/*
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||||
Summary
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||||
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||||
This schema reflects the modular structure of the CharType definition. Each substructure is normalized into its own table, ensuring:
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Scalability.
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Clear relationships using foreign keys.
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||||
Multi-user handling through the users table.
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||||
*/
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||||
Reference in New Issue
Block a user