Spell learnicht auf neues system umgestellt

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@@ -1094,6 +1094,11 @@ func calculateLearningCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest
// deductResourcesForLearning zieht die Ressourcen für das Lernen ab und erstellt Audit-Log-Einträge
func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
return deductResourcesWithAuditReason(char, skillName, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP, ReasonSkillLearning)
}
// deductResourcesWithAuditReason zieht EP, Gold und PP ab und erstellt entsprechende Audit-Log-Einträge
func deductResourcesWithAuditReason(char *models.Char, itemName string, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int, auditReason AuditLogReason) (int, int, error) {
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
@@ -1102,12 +1107,14 @@ func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel,
if totalEP > 0 {
var notes string
if finalLevel > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", skillName, finalLevel)
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", itemName, finalLevel)
} else if auditReason == ReasonSpellLearning {
notes = fmt.Sprintf("Zauber '%s' gelernt", itemName)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", skillName)
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", itemName)
}
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillLearning, 0, notes)
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, auditReason, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
@@ -1120,9 +1127,14 @@ func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel,
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", skillName)
var notes string
if auditReason == ReasonSpellLearning {
notes = fmt.Sprintf("Gold für Zauber '%s' ausgegeben", itemName)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", itemName)
}
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillLearning, 0, notes)
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, auditReason, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
@@ -1136,7 +1148,7 @@ func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel,
if totalPP > 0 {
// Suche die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range char.Fertigkeiten {
if char.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
if char.Fertigkeiten[i].Name == itemName {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
@@ -1146,7 +1158,7 @@ func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel,
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == itemName {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
@@ -1752,6 +1764,156 @@ func LearnSpellOld(c *gin.Context) {
})
}
// validateSpellForLearning validiert Zauber-Namen für neue Zauber (Learning)
func validateSpellForLearning(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SpellLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize spell name (trim whitespace, proper case)
spellName := strings.TrimSpace(request.Name)
spellInfo, err := models.GetSpellLearningInfoNewSystem(spellName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("zauber '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", spellName, characterClass, err)
}
// Für Learning starten wir bei Level 0
currentLevel := 0
// Prüfe, ob der Zauber bereits existiert
for _, spell := range char.Zauber {
if spell.Name == request.Name {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("zauber '%s' ist bereits gelernt - Zauber können nicht verbessert werden", request.Name)
}
}
return characterClass, spellInfo, currentLevel, nil
}
// calculateSpellLearningCosts berechnet die Kosten für das Erlernen eines neuen Zaubers
func calculateSpellLearningCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, spellInfo *models.SpellLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP int
// Erstelle cost result structure für Zauber
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", char.ID),
CharacterClass: characterClass,
SkillName: request.Name,
TargetLevel: finalLevel,
}
remainingPP := 0
remainingGold := 0
// Verwende die Spell-spezifische Kostenfunktion
err := calculateSpellLearnCostNewSystem(request, &costResult, &remainingPP, &remainingGold, spellInfo)
if err != nil {
return nil, 0, fmt.Errorf("fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
response = append(response, costResult)
totalEP = costResult.EP
// Zauber haben normalerweise keine Gold- oder PP-Kosten
return response, totalEP, nil
}
// LearnSpell lernt einen neuen Zauber und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSpell(c *gin.Context) {
charID := c.Param("id")
var character models.Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
var request LearnSpellRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Konvertiere LearnSpellRequest zu LernCostRequest für Kompatibilität mit neuem System
lernRequest := gsmaster.LernCostRequest{
CharId: character.ID,
Name: request.Name,
CurrentLevel: 0, // Zauber sind nicht gelernt
TargetLevel: 1, // Zauber werden auf Level 1 gelernt
Type: "spell",
Action: "learn",
UsePP: 0,
UseGold: 0,
Reward: nil,
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(lernRequest.CharId)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Zauber validieren (für Learning beginnen wir bei Level 0)
characterClass, spellInfo, currentLevel, err := validateSpellForLearning(char, &lernRequest)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
finalLevel := 1 // Zauber werden immer auf Level 1 gelernt
// 3. Kosten berechnen (von Level 0 bis 1)
response, totalEP, err := calculateSpellLearningCosts(char, &lernRequest, characterClass, spellInfo, currentLevel, finalLevel)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 4. Ressourcen validieren (nur EP für Zauber)
err = validateResources(char, lernRequest.Name, totalEP, 0, 0) // Gold=0, PP=0 für Zauber
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, _, err := deductResourcesWithAuditReason(char, lernRequest.Name, 1, totalEP, 0, 0, ReasonSpellLearning)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
}
// 6. Zauber hinzufügen
if err := addSpellToCharacter(char, lernRequest.Name); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen des Zaubers: "+err.Error())
return
}
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen (kompatibel mit alter Version)
responseData := gin.H{
"message": "Zauber erfolgreich gelernt",
"spell_name": lernRequest.Name,
"ep_cost": totalEP,
"remaining_ep": newEP,
"cost_details": response,
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
}
// GetRewardTypesOld is deprecated. Use GetRewardTypes instead.
// This function provides hardcoded reward type mappings.
// GetRewardTypesOld liefert verfügbare Belohnungsarten für ein bestimmtes Lernszenario