# Lerneinheiten bei Spielbeginn Kämpfer Assassine (As) Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs) Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE Waffen: 24 LE Barbar (Bb) Typische Fertigkeit: Spurensuche+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft* Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 2 LE Waffen: 24 LE Glücksritter (Gl) Typische Fertigkeit: Fechten+5 (Gs) oder beidhändiger Kampf+5 (Gs) Alltag: 2 LE, Halbwelt: 3 LE, Sozial: 8 LE Waffen: 24 LE Händler (Hä) Typische Fertigkeit: Geschäftssinn+8 (In) Alltag: 4 LE, Sozial: 8 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 20 LE Krieger (Kr) Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung+5 (St) Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE Waffen: 36 LE Spitzbube (Sp) Typische Fertigkeit: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In) Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE Waffen: 20 LE Waldläufer (Wa) Typische Fertigkeit: Scharfschießen+5 (Gs) Alltag: 1 LE, Freiland: 11 LE, Körper: 4 LE Waffen: 20 LE Zauberkundige Kämpfer Barde (Ba) Typische Fertigkeit: Musizieren+12 (Gs) und Landeskunde+8 (In) für Heimat Alltag: 2 LE, Sozial: 4 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 16 LE Zauber: 3 LE (Zauberlieder) Ordenskrieger (Or) Typische Fertigkeit: Athletik+8 (St) oder Meditieren+8 (Wk) Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Wundertaten) Zauberer Druide (Dr) Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Ogam-Zeichen Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Dweomer) Typischer Zauber: Tiere rufen Hexer (Hx) Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen oder Binden des Vertauten Magier (Ma) Typische Fertigkeit: Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache** Alltag: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 2 LE Zauber: 7 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Priester, Beschützer (PB) Typische Fertigkeit: Menschenkenntnis+8 (In) und Schrei ben+12 (In) für Muttersprache** Alltag: 2 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 3 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Wundertaten) Typischer Zauber: Heilen von Wunden Priester, Streiter (PS) Typische Fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache** Alltag: 3 LE, Kampf: 2 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 8 LE Zauber: 5 LE (Wundertaten) Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk oder Strahlender Panzer Schamane (Sc) Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft* Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten) Typischer Zauber: Austreibung des Bösen oder Bannen von Gift *: Gebirge, Steppe oder Wald - je nach Lebensraum seines Stammes **: abhängig von der Heimat (s. S. 127 für eine Liste der Sprachen) Standesfertigkeiten Unfreie: 2 LE für Halbwelt Volk: 2 LE für Alltag Mittelschicht: 2 LE für Wissen Adel: 2 LE für Sozial, leicht