Files
bamort/backend/character/handlers.go
T
2025-07-27 23:50:19 +02:00

1430 lines
42 KiB
Go

package character
import (
"bamort/database"
"bamort/gsmaster"
"bamort/models"
"bamort/skills"
"fmt"
"net/http"
"github.com/gin-gonic/gin"
)
// Character Handlers
type LearnRequestStruct struct {
SkillType string `json:"skillType"`
Name string `json:"name"`
Stufe int `json:"stufe"`
}
func respondWithError(c *gin.Context, status int, message string) {
c.JSON(status, gin.H{"error": message})
}
func ListCharacters(c *gin.Context) {
var characters []Char
var listOfChars []CharList
if err := database.DB.Find(&characters).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve characters")
return
}
for i := range characters {
listOfChars = append(listOfChars, CharList{
BamortBase: models.BamortBase{
ID: characters[i].ID,
Name: characters[i].Name,
},
Rasse: characters[i].Rasse,
Typ: characters[i].Typ,
Grad: characters[i].Grad,
Owner: "test",
})
}
c.JSON(http.StatusOK, listOfChars)
}
func CreateCharacter(c *gin.Context) {
var character Char
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
if err := database.DB.Create(&character).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create character")
return
}
c.JSON(http.StatusCreated, character)
}
func GetCharacter(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
return
}
feChar := ToFeChar(&character)
c.JSON(http.StatusOK, feChar)
}
func UpdateCharacter(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
// First, find the existing character
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Bind the updated data
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Save the updated character
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update character")
return
}
c.JSON(http.StatusOK, character)
}
func DeleteCharacter(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
err = character.Delete()
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to delete character")
return
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"message": "Character deleted successfully"})
}
// Add Fertigkeit by putting it directly to the DB
func AddFertigkeit(charID uint, fertigkeit *skills.Fertigkeit) error {
// Set the foreign key for the new Eigenschaft
fertigkeit.CharacterID = charID
// Save the new Eigenschaft to the database
if err := database.DB.Create(&fertigkeit).Error; err != nil {
return fmt.Errorf("failed to add Eigenschaft: %w", err)
}
return nil
}
// Append the new Fertigkeit to the slice of the characters property
//character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, fertigkeit)
func ToFeChar(object *Char) *FeChar {
feC := &FeChar{
Char: *object,
}
skills, innateSkills, categories := splitSkills(object.Fertigkeiten)
feC.Fertigkeiten = skills
feC.InnateSkills = innateSkills
feC.CategorizedSkills = categories
return feC
}
func splitSkills(object []skills.Fertigkeit) ([]skills.Fertigkeit, []skills.Fertigkeit, map[string][]skills.Fertigkeit) {
var normSkills []skills.Fertigkeit
var innateSkills []skills.Fertigkeit
//var categories map[string][]skills.Fertigkeit
categories := make(map[string][]skills.Fertigkeit)
for _, skill := range object {
gsmsk := skill.GetGsm()
if gsmsk.Improvable {
category := "Unkategorisiert"
if gsmsk.ID != 0 && gsmsk.Category != "" {
category = gsmsk.Category
}
normSkills = append(normSkills, skill)
if _, exists := categories[category]; !exists {
categories[category] = make([]skills.Fertigkeit, 0)
}
categories[category] = append(categories[category], skill)
} else {
innateSkills = append(innateSkills, skill)
}
}
return normSkills, innateSkills, categories
}
func GetLearnSkillCost(c *gin.Context) {
// Get the character ID from the request
charID := c.Param("id")
// Load the character from the database
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
return
}
// Load the skill from the request
var s skills.Fertigkeit
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
var skill models.Skill
if err := skill.First(s.Name); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "can not find speel in gsmaster: "+err.Error())
return
}
cost, err := gsmaster.CalculateSkillLearnCost(skill.Name, character.Typ)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
return
}
// Return the updated character
c.JSON(http.StatusOK, cost)
}
func GetLearnSpellCost(c *gin.Context) {
// Get the character ID from the request
charID := c.Param("id")
// Load the character from the database
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
return
}
// Load the spell from the request
var s skills.Zauber
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
var spell models.Spell
if err := spell.First(s.Name); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "can not find speel in gsmaster: "+err.Error())
return
}
sd := gsmaster.SpellDefinition{
Name: spell.Name,
Stufe: spell.Stufe,
School: spell.Category,
}
cost, err := gsmaster.CalculateSpellLearnCost(spell.Name, character.Typ)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn spell: "+err.Error())
return
}
sd.CostEP = cost
// Return the updated character
c.JSON(http.StatusOK, sd)
}
/*
func GetSkillNextLevelCosts(c *gin.Context) {
// Get the character ID from the request
charID := c.Param("id")
// Load the character from the database
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
return
}
for int, skill := range character.Fertigkeiten {
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
return
}
character.Fertigkeiten[int].LearningCost = *lCost
}
// Load the skill from the request
var s skills.Fertigkeit
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Return the updated character
c.JSON(http.StatusOK, character.Fertigkeiten)
}
*/
/*
func GetSkillAllLevelCosts(c *gin.Context) {
// Get the character ID from the request
charID := c.Param("id")
// Load the character from the database
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
return
}
var s LearnRequestStruct
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
if s.Name == "" {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "no name given")
}
costArr := make([]gsmaster.LearnCost, 0)
notfound := true
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
if skill.Name == s.Name {
for i := skill.Fertigkeitswert; i <= 20; i++ {
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
return
}
costArr = append(costArr, *lCost)
}
notfound = false
break
}
}
if notfound {
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == s.Name {
for i := skill.Fertigkeitswert; i <= 20; i++ {
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
return
}
costArr = append(costArr, *lCost)
}
break
}
}
}
// Return the updated character
c.JSON(http.StatusOK, costArr)
}
*/
// ExperienceAndWealthResponse repräsentiert die Antwort für EP und Vermögen
type ExperienceAndWealthResponse struct {
ExperiencePoints int `json:"experience_points"`
Wealth struct {
Goldstücke int `json:"gold_coins"` // GS
Silberstücke int `json:"silver_coins"` // SS
Kupferstücke int `json:"copper_coins"` // KS
TotalInGS int `json:"total_in_ss"` // Gesamt in Silberstücken
} `json:"wealth"`
}
// GetCharacterExperienceAndWealth gibt nur die EP und Vermögensdaten eines Charakters zurück
func GetCharacterExperienceAndWealth(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
// Lade nur die benötigten Felder
err := database.DB.
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Berechne Gesamtvermögen in Silbergroschen
// Annahme: 1 GS = 10 SS, 1 SS = 10 KS (typische Midgard Währung)
gs := character.Vermoegen.Goldstücke
ss := character.Vermoegen.Silberstücke
ks := character.Vermoegen.Kupferstücke
totalInSS := (gs * 10) + ss + (ks / 10)
response := ExperienceAndWealthResponse{
ExperiencePoints: character.Erfahrungsschatz.EP,
}
response.Wealth.Goldstücke = gs
response.Wealth.Silberstücke = ss
response.Wealth.Kupferstücke = ks
response.Wealth.TotalInGS = totalInSS
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// UpdateExperienceRequest repräsentiert die Anfrage für EP-Update
type UpdateExperienceRequest struct {
ExperiencePoints int `json:"experience_points" binding:"required,min=0"`
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
}
// UpdateCharacterExperience aktualisiert die Erfahrungspunkte eines Charakters
func UpdateCharacterExperience(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
// Lade den Charakter
err := database.DB.
Preload("Erfahrungsschatz").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Parse Request
var req UpdateExperienceRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
if req.Reason == "" {
req.Reason = string(ReasonManual)
}
// Alten Wert für Audit-Log speichern
oldValue := 0
if character.Erfahrungsschatz.ID != 0 {
oldValue = character.Erfahrungsschatz.EP
}
// Aktualisiere oder erstelle Erfahrungsschatz
if character.Erfahrungsschatz.ID == 0 {
// Erstelle neuen Erfahrungsschatz
character.Erfahrungsschatz = Erfahrungsschatz{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
CharacterID: character.ID,
},
EP: req.ExperiencePoints,
}
if err := database.DB.Create(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create experience record")
return
}
} else {
// Aktualisiere existierenden Erfahrungsschatz
character.Erfahrungsschatz.EP = req.ExperiencePoints
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update experience")
return
}
}
// Audit-Log-Eintrag erstellen (nur wenn sich der Wert geändert hat)
if oldValue != req.ExperiencePoints {
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
userID := uint(0) // Placeholder
err = CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"experience_points",
oldValue,
req.ExperiencePoints,
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
if err != nil {
// Log-Fehler sollten die Hauptoperation nicht blockieren
// TODO: Proper logging implementieren
}
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Experience updated successfully",
"experience_points": req.ExperiencePoints,
"audit_logged": oldValue != req.ExperiencePoints,
})
}
// UpdateWealthRequest repräsentiert die Anfrage für Vermögens-Update
type UpdateWealthRequest struct {
Goldstücke *int `json:"goldstücke,omitempty"`
Silberstücke *int `json:"silberstücke,omitempty"`
Kupferstücke *int `json:"kupferstücke,omitempty"`
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
}
// UpdateCharacterWealth aktualisiert das Vermögen eines Charakters
func UpdateCharacterWealth(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
var character Char
// Lade den Charakter
err := database.DB.
Preload("Vermoegen").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Parse Request
var req UpdateWealthRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
if req.Reason == "" {
req.Reason = string(ReasonManual)
}
// Alte Werte für Audit-Log speichern
oldGold := 0
oldSilver := 0
oldCopper := 0
if character.Vermoegen.ID != 0 {
oldGold = character.Vermoegen.Goldstücke
oldSilver = character.Vermoegen.Silberstücke
oldCopper = character.Vermoegen.Kupferstücke
}
// Aktualisiere oder erstelle Vermögen
if character.Vermoegen.ID == 0 {
// Erstelle neues Vermögen
character.Vermoegen = Vermoegen{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
CharacterID: character.ID,
},
Goldstücke: getValueOrDefault(req.Goldstücke, 0),
Silberstücke: getValueOrDefault(req.Silberstücke, 0),
Kupferstücke: getValueOrDefault(req.Kupferstücke, 0),
}
if err := database.DB.Create(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create wealth record")
return
}
} else {
// Aktualisiere existierendes Vermögen
if req.Goldstücke != nil {
character.Vermoegen.Goldstücke = *req.Goldstücke
}
if req.Silberstücke != nil {
character.Vermoegen.Silberstücke = *req.Silberstücke
}
if req.Kupferstücke != nil {
character.Vermoegen.Kupferstücke = *req.Kupferstücke
}
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update wealth")
return
}
}
// Audit-Log-Einträge erstellen (nur für geänderte Werte)
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
userID := uint(0) // Placeholder
if req.Goldstücke != nil && oldGold != character.Vermoegen.Goldstücke {
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"gold",
oldGold,
character.Vermoegen.Goldstücke,
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
if req.Silberstücke != nil && oldSilver != character.Vermoegen.Silberstücke {
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"silver",
oldSilver,
character.Vermoegen.Silberstücke,
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
if req.Kupferstücke != nil && oldCopper != character.Vermoegen.Kupferstücke {
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"copper",
oldCopper,
character.Vermoegen.Kupferstücke,
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Wealth updated successfully",
"wealth": gin.H{
"goldstücke": character.Vermoegen.Goldstücke,
"silberstücke": character.Vermoegen.Silberstücke,
"kupferstücke": character.Vermoegen.Kupferstücke,
},
})
}
// getValueOrDefault gibt den Wert zurück oder einen Default-Wert falls nil
func getValueOrDefault(value *int, defaultValue int) int {
if value != nil {
return *value
}
return defaultValue
}
// updateOrCreateSkill aktualisiert eine vorhandene Fertigkeit oder erstellt eine neue
func updateOrCreateSkill(character *Char, skillName string, newLevel int) error {
// Suche erst in normalen Fertigkeiten
for i := range character.Fertigkeiten {
if character.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
character.Fertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
return database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error
}
}
// Suche in Waffenfertigkeiten
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
character.Waffenfertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
return database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error
}
}
// Fertigkeit nicht gefunden - erstelle neue normale Fertigkeit
newSkill := skills.Fertigkeit{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: skillName,
},
CharacterID: character.ID,
},
Fertigkeitswert: newLevel,
Improvable: true,
}
if err := database.DB.Create(&newSkill).Error; err != nil {
return err
}
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, newSkill)
return nil
}
// addSpellToCharacter fügt einen neuen Zauber zum Charakter hinzu
func addSpellToCharacter(character *Char, spellName string) error {
// Prüfe, ob Zauber bereits existiert
for _, spell := range character.Zauber {
if spell.Name == spellName {
// Zauber bereits vorhanden, nichts zu tun
return nil
}
}
// Erstelle neuen Zauber
newSpell := skills.Zauber{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: spellName,
},
CharacterID: character.ID,
},
}
if err := database.DB.Create(&newSpell).Error; err != nil {
return err
}
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
character.Zauber = append(character.Zauber, newSpell)
return nil
}
// Learn and Improve handlers with automatic audit logging
// LearnSpellRequest definiert die Struktur für das Lernen eines Zaubers
type LearnSpellRequest struct {
Name string `json:"name" binding:"required"`
Notes string `json:"notes,omitempty"`
}
// calculateMultiLevelCosts berechnet die Kosten für mehrere Level-Verbesserungen mit gsmaster.GetLernCostNextLevel
func calculateMultiLevelCosts(character *Char, skillName string, currentLevel int, levelsToLearn []int, rewardType string, usePP, useGold int) (*models.LearnCost, error) {
if len(levelsToLearn) == 0 {
return nil, fmt.Errorf("keine Level zum Lernen angegeben")
}
// Sortiere die Level aufsteigend
sortedLevels := make([]int, len(levelsToLearn))
copy(sortedLevels, levelsToLearn)
for i := 0; i < len(sortedLevels)-1; i++ {
for j := i + 1; j < len(sortedLevels); j++ {
if sortedLevels[i] > sortedLevels[j] {
sortedLevels[i], sortedLevels[j] = sortedLevels[j], sortedLevels[i]
}
}
}
// Erstelle LernCostRequest
var rewardTypePtr *string
if rewardType != "" {
rewardTypePtr = &rewardType
}
request := gsmaster.LernCostRequest{
CharId: uint(character.ID),
Name: skillName,
CurrentLevel: currentLevel,
Type: "skill",
Action: "improve",
TargetLevel: sortedLevels[len(sortedLevels)-1], // Höchstes Level als Ziel
UsePP: usePP,
UseGold: useGold,
Reward: rewardTypePtr,
}
totalCost := &models.LearnCost{
Stufe: sortedLevels[len(sortedLevels)-1],
LE: 0,
Ep: 0,
Money: 0,
}
remainingPP := usePP
remainingGold := useGold
// Berechne Kosten für jedes Level
for _, targetLevel := range sortedLevels {
levelResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", character.ID),
CharacterClass: getCharacterClass(character),
SkillName: skillName,
Category: gsmaster.GetSkillCategory(skillName),
Difficulty: gsmaster.GetSkillDifficulty(gsmaster.GetSkillCategory(skillName), skillName),
TargetLevel: targetLevel,
}
// Temporäre Request für dieses Level
tempRequest := request
tempRequest.CurrentLevel = targetLevel - 1
tempRequest.UsePP = remainingPP
tempRequest.UseGold = remainingGold
err := gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &levelResult, rewardTypePtr, targetLevel, character.Typ)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("fehler bei Level %d: %v", targetLevel, err)
}
// Aktualisiere verbleibende Ressourcen
if levelResult.PPUsed > 0 {
remainingPP -= levelResult.PPUsed
if remainingPP < 0 {
remainingPP = 0
}
}
if levelResult.GoldUsed > 0 {
remainingGold -= levelResult.GoldUsed
if remainingGold < 0 {
remainingGold = 0
}
}
totalCost.Ep += levelResult.EP
totalCost.Money += levelResult.GoldCost
totalCost.LE += levelResult.LE
}
return totalCost, nil
}
// getCharacterClass gibt die Charakterklassen-Abkürzung zurück
func getCharacterClass(character *Char) string {
if len(character.Typ) > 3 {
return gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
}
return character.Typ
}
// LearnSkill lernt eine neue Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSkill(c *gin.Context) {
charID := c.Param("id")
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Setze Charakter-ID und Action für learning
request.CharId = character.ID
request.Action = "learn"
if request.Type == "" {
request.Type = "skill" // Default zu skill für Learning
}
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(character.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
} else {
characterClass = character.Typ
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = 1 // Standard für neue Fertigkeit
}
// Für Learning müssen wir von Level 0 (nicht gelernt) auf finalLevel lernen
var totalEP, totalGold, totalPP int
var err error
// Loop für jeden Level von 0 bis finalLevel (für neue Fertigkeiten)
for tempLevel := 0; tempLevel < finalLevel; tempLevel++ {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := request
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Für das erste Level (0->1) ist es ein "learn", für weitere Level "improve"
if tempLevel == 0 {
tempRequest.Action = "learn"
} else {
tempRequest.Action = "improve"
}
// Berechne Kosten für diesen einen Level
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
costResult.CharacterClass = characterClass
costResult.SkillName = request.Name
err = gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, character.Rasse)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, fmt.Sprintf("Fehler bei Level %d: %v", nextLevel, err))
return
}
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
}
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
if currentEP < totalEP {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
return
}
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
currentGold := character.Vermoegen.Goldstücke
if currentGold < totalGold {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Gold vorhanden")
return
}
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit) - für neue Fertigkeiten normalerweise 0
currentPP := 0
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
if currentPP == 0 {
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
}
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
return
}
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
var notes string
if finalLevel > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", request.Name, finalLevel)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", request.Name)
}
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillLearning, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte")
return
}
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", request.Name)
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillLearning, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Vermögens")
return
}
}
// PP abziehen (falls vorhanden und erforderlich)
if totalPP > 0 {
// Suche die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i, skill := range character.Fertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
character.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
character.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
break
}
}
}
// Erstelle die neue Fertigkeit mit dem finalen Level
if err := updateOrCreateSkill(&character, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// Charakter speichern
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// Response für Multi-Level oder Single-Level
response := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich gelernt",
"skill_name": request.Name,
"final_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
if finalLevel > 1 {
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
var levelsLearned []int
for i := 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
response["levels_learned"] = levelsLearned
response["level_count"] = finalLevel
response["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
func ImproveSkill(c *gin.Context) {
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Hole Charakter über die ID aus dem Request
var character Char
err := database.DB.
Preload("Fertigkeiten").
Preload("Waffenfertigkeiten").
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
First(&character, request.CharId).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(character.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
} else {
characterClass = character.Typ
}
// Aktuellen Level ermitteln, falls nicht angegeben
currentLevel := request.CurrentLevel
if currentLevel <= 0 {
currentLevel = getCurrentSkillLevel(&character, request.Name, "skill")
if currentLevel == -1 {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fertigkeit nicht bei diesem Charakter vorhanden")
return
}
request.CurrentLevel = currentLevel
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = currentLevel + 1
}
// Initialisiere Gesamtkosten
var totalEP, totalGold, totalPP int
// Loop für jeden Level von currentLevel bis finalLevel
tempLevel := currentLevel
for tempLevel < finalLevel {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := request
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Berechne Kosten für diesen einen Level
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
costResult.CharacterClass = characterClass
costResult.SkillName = request.Name
err = gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, character.Rasse)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, fmt.Sprintf("Fehler bei Level %d: %v", nextLevel, err))
return
}
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
tempLevel++
}
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
if currentEP < totalEP {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
return
}
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
currentGold := character.Vermoegen.Goldstücke
if currentGold < totalGold {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Gold vorhanden")
return
}
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit)
currentPP := 0
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
if currentPP == 0 {
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
}
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
return
}
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
// Erstelle Notiz für Multi-Level Improvement
levelCount := finalLevel - currentLevel
var notes string
if levelCount > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert (%d Level)", request.Name, currentLevel, finalLevel, levelCount)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert", request.Name, currentLevel, finalLevel)
}
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte")
return
}
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Verbesserung von '%s' ausgegeben", request.Name)
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Vermögens")
return
}
}
// PP abziehen wenn verwendet (PP der jeweiligen Fertigkeit)
if totalPP > 0 {
// Finde die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range character.Fertigkeiten {
if character.Fertigkeiten[i].Name == request.Name {
character.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
return
}
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == request.Name {
character.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
return
}
break
}
}
}
// Aktualisiere die Fertigkeit mit dem neuen Level
if err := updateOrCreateSkill(&character, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// Charakter speichern
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// Response für Multi-Level oder Single-Level
response := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich verbessert",
"skill_name": request.Name,
"from_level": currentLevel,
"to_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
levelCount := finalLevel - currentLevel
if levelCount > 1 {
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
var levelsLearned []int
for i := currentLevel + 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
response["levels_learned"] = levelsLearned
response["level_count"] = levelCount
response["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// LearnSpell lernt einen neuen Zauber und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSpell(c *gin.Context) {
charID := c.Param("id")
var character Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
var request LearnSpellRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Berechne Kosten mit GetSkillCost
costRequest := SkillCostRequest{
Name: request.Name,
Type: "spell",
Action: "learn",
}
cost, _, _, err := calculateSingleCost(&character, &costRequest)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fehler bei der Kostenberechnung: "+err.Error())
return
}
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
if currentEP < cost.Ep {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
return
}
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - cost.Ep
if cost.Ep > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Zauber '%s' gelernt", request.Name)
if request.Notes != "" {
notes += " - " + request.Notes
}
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSpellLearning, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
}
// Füge den Zauber zum Charakter hinzu
if err := addSpellToCharacter(&character, request.Name); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen des Zaubers: "+err.Error())
return
}
// Charakter speichern
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Zauber erfolgreich gelernt",
"spell_name": request.Name,
"ep_cost": cost.Ep,
"remaining_ep": newEP,
})
}
// GetRewardTypes liefert verfügbare Belohnungsarten für ein bestimmtes Lernszenario
func GetRewardTypes(c *gin.Context) {
characterID := c.Param("id")
learningType := c.Query("learning_type") // 'improve', 'learn', 'spell'
skillName := c.Query("skill_name")
skillType := c.Query("skill_type") // 'skill', 'weapon', 'spell'
// Basis-Belohnungsarten
rewardTypes := []gin.H{}
// Je nach Lerntyp verschiedene Belohnungsarten anbieten
switch learningType {
case "learn":
// Neue Fertigkeit lernen - noGold Belohnung verfügbar
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
gin.H{"value": "noGold", "label": "Ohne Gold (nur EP)", "description": "Keine Goldkosten, nur EP als Belohnung"},
)
case "spell":
// Zauber lernen - halveepnoGold verfügbar
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP)", "description": "Normale EP-Kosten"},
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
)
case "improve":
// Fertigkeit verbessern - halveepnoGold verfügbar
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
)
// Spezielle Optionen für bestimmte Fertigkeiten
if skillType == "weapon" {
// Waffenfertigkeiten könnten spezielle Trainingsmethoden haben
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "training", "label": "Training mit Meister", "description": "Intensives Training mit einem Waffenmeister"},
)
}
default:
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"reward_types": rewardTypes,
"learning_type": learningType,
"skill_name": skillName,
"skill_type": skillType,
"character_id": characterID,
})
}
// GetAvailableSkills gibt alle verfügbaren Fertigkeiten mit Lernkosten zurück
func GetAvailableSkills(c *gin.Context) {
characterID := c.Param("id")
rewardType := c.Query("reward_type")
var character Char
if err := database.DB.Preload("Fertigkeiten").Preload("Erfahrungsschatz").Preload("Vermoegen").First(&character, characterID).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Hole alle verfügbaren Fertigkeiten aus der gsmaster Datenbank, aber filtere Placeholder aus
var allSkills []models.Skill
allSkills, err := models.SelectSkills("", "")
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve skills from gsmaster")
return
}
/*if err := database.DB.Where("name != ?", "Placeholder").Find(&allSkills).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve skills")
return
}
*/
// Erstelle eine Map der bereits gelernten Fertigkeiten
learnedSkills := make(map[string]bool)
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
learnedSkills[skill.Name] = true
}
// Organisiere Fertigkeiten nach Kategorien
skillsByCategory := make(map[string][]gin.H)
for _, skill := range allSkills {
// Überspringe bereits gelernte Fertigkeiten
if learnedSkills[skill.Name] {
continue
}
// Überspringe Placeholder-Fertigkeiten (zusätzliche Sicherheit)
if skill.Name == "Placeholder" {
continue
}
// Berechne Lernkosten mit GetLernCostNextLevel
epCost, goldCost := calculateSkillLearningCosts(skill, character, rewardType)
skillInfo := gin.H{
"name": skill.Name,
"epCost": epCost,
"goldCost": goldCost,
}
category := skill.Category
if category == "" {
category = "Sonstige"
}
skillsByCategory[category] = append(skillsByCategory[category], skillInfo)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"skills_by_category": skillsByCategory,
})
}
// calculateSkillLearningCosts berechnet die EP- und Goldkosten für das Lernen einer Fertigkeit mit GetLernCostNextLevel
func calculateSkillLearningCosts(skill models.Skill, character Char, rewardType string) (int, int) {
// Erstelle LernCostRequest für das Lernen (Level 0 -> 1)
var rewardTypePtr *string
if rewardType != "" && rewardType != "default" {
rewardTypePtr = &rewardType
}
request := gsmaster.LernCostRequest{
CharId: character.ID,
Name: skill.Name,
CurrentLevel: 0, // Nicht gelernt
TargetLevel: 1, // Auf Level 1 lernen
Type: "skill",
Action: "learn",
UsePP: 0,
UseGold: 0,
Reward: rewardTypePtr,
}
// Erstelle SkillCostResultNew
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", character.ID),
CharacterClass: getCharacterClass(&character),
SkillName: skill.Name,
Category: skill.Category,
Difficulty: skill.Difficulty,
TargetLevel: 1,
}
// Berechne Kosten mit GetLernCostNextLevel
err := gsmaster.GetLernCostNextLevel(&request, &costResult, rewardTypePtr, 1, character.Typ)
if err != nil {
// Fallback zu Standard-Kosten bei Fehler
epCost := 100
goldCost := 50
return epCost, goldCost
}
return costResult.EP, costResult.GoldCost
}