1429 lines
42 KiB
Go
1429 lines
42 KiB
Go
package character
|
|
|
|
import (
|
|
"bamort/database"
|
|
"bamort/gsmaster"
|
|
"bamort/models"
|
|
|
|
"fmt"
|
|
"net/http"
|
|
|
|
"github.com/gin-gonic/gin"
|
|
)
|
|
|
|
// Character Handlers
|
|
|
|
type LearnRequestStruct struct {
|
|
SkillType string `json:"skillType"`
|
|
Name string `json:"name"`
|
|
Stufe int `json:"stufe"`
|
|
}
|
|
|
|
func respondWithError(c *gin.Context, status int, message string) {
|
|
c.JSON(status, gin.H{"error": message})
|
|
}
|
|
|
|
func ListCharacters(c *gin.Context) {
|
|
var characters []models.Char
|
|
var listOfChars []models.CharList
|
|
if err := database.DB.Find(&characters).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve characters")
|
|
return
|
|
}
|
|
for i := range characters {
|
|
listOfChars = append(listOfChars, models.CharList{
|
|
BamortBase: models.BamortBase{
|
|
ID: characters[i].ID,
|
|
Name: characters[i].Name,
|
|
},
|
|
Rasse: characters[i].Rasse,
|
|
Typ: characters[i].Typ,
|
|
Grad: characters[i].Grad,
|
|
Owner: "test",
|
|
})
|
|
}
|
|
c.JSON(http.StatusOK, listOfChars)
|
|
}
|
|
|
|
func CreateCharacter(c *gin.Context) {
|
|
var character models.Char
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
if err := database.DB.Create(&character).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusCreated, character)
|
|
}
|
|
func GetCharacter(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
err := character.FirstID(id)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
|
|
return
|
|
}
|
|
feChar := ToFeChar(&character)
|
|
c.JSON(http.StatusOK, feChar)
|
|
}
|
|
func UpdateCharacter(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
// First, find the existing character
|
|
err := character.FirstID(id)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Bind the updated data
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Save the updated character
|
|
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, character)
|
|
}
|
|
func DeleteCharacter(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
err := character.FirstID(id)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
err = character.Delete()
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to delete character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"message": "Character deleted successfully"})
|
|
}
|
|
|
|
// Add Fertigkeit by putting it directly to the DB
|
|
func AddFertigkeit(charID uint, fertigkeit *models.SkFertigkeit) error {
|
|
// Set the foreign key for the new Eigenschaft
|
|
fertigkeit.CharacterID = charID
|
|
|
|
// Save the new Eigenschaft to the database
|
|
if err := database.DB.Create(&fertigkeit).Error; err != nil {
|
|
return fmt.Errorf("failed to add Eigenschaft: %w", err)
|
|
}
|
|
return nil
|
|
}
|
|
|
|
// Append the new Fertigkeit to the slice of the characters property
|
|
//character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, fertigkeit)
|
|
|
|
func ToFeChar(object *models.Char) *models.FeChar {
|
|
feC := &models.FeChar{
|
|
Char: *object,
|
|
}
|
|
skills, innateSkills, categories := splitSkills(object.Fertigkeiten)
|
|
feC.Fertigkeiten = skills
|
|
feC.InnateSkills = innateSkills
|
|
feC.CategorizedSkills = categories
|
|
return feC
|
|
}
|
|
|
|
func splitSkills(object []models.SkFertigkeit) ([]models.SkFertigkeit, []models.SkFertigkeit, map[string][]models.SkFertigkeit) {
|
|
var normSkills []models.SkFertigkeit
|
|
var innateSkills []models.SkFertigkeit
|
|
//var categories map[string][]models.Fertigkeit
|
|
categories := make(map[string][]models.SkFertigkeit)
|
|
for _, skill := range object {
|
|
gsmsk := skill.GetGsm()
|
|
if gsmsk.Improvable {
|
|
category := "Unkategorisiert"
|
|
if gsmsk.ID != 0 && gsmsk.Category != "" {
|
|
category = gsmsk.Category
|
|
}
|
|
normSkills = append(normSkills, skill)
|
|
if _, exists := categories[category]; !exists {
|
|
categories[category] = make([]models.SkFertigkeit, 0)
|
|
}
|
|
categories[category] = append(categories[category], skill)
|
|
} else {
|
|
innateSkills = append(innateSkills, skill)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return normSkills, innateSkills, categories
|
|
}
|
|
|
|
func GetLearnSkillCost(c *gin.Context) {
|
|
// Get the character ID from the request
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
|
|
// Load the character from the database
|
|
var character models.Char
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Load the skill from the request
|
|
var s models.SkFertigkeit
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
var skill models.Skill
|
|
if err := skill.First(s.Name); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "can not find speel in gsmaster: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
cost, err := gsmaster.CalculateSkillLearnCost(skill.Name, character.Typ)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Return the updated character
|
|
c.JSON(http.StatusOK, cost)
|
|
}
|
|
|
|
func GetLearnSpellCost(c *gin.Context) {
|
|
// Get the character ID from the request
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
|
|
// Load the character from the database
|
|
var character models.Char
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Load the spell from the request
|
|
var s models.SkZauber
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
var spell models.Spell
|
|
if err := spell.First(s.Name); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "can not find speel in gsmaster: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
sd := gsmaster.SpellDefinition{
|
|
Name: spell.Name,
|
|
Stufe: spell.Stufe,
|
|
School: spell.Category,
|
|
}
|
|
|
|
cost, err := gsmaster.CalculateSpellLearnCost(spell.Name, character.Typ)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn spell: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
sd.CostEP = cost
|
|
// Return the updated character
|
|
c.JSON(http.StatusOK, sd)
|
|
}
|
|
|
|
/*
|
|
func GetSkillNextLevelCosts(c *gin.Context) {
|
|
// Get the character ID from the request
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
|
|
// Load the character from the database
|
|
var character Char
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
for int, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Fertigkeiten[int].LearningCost = *lCost
|
|
}
|
|
|
|
// Load the skill from the request
|
|
var s models.Fertigkeit
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Return the updated character
|
|
c.JSON(http.StatusOK, character.Fertigkeiten)
|
|
}
|
|
*/
|
|
/*
|
|
func GetSkillAllLevelCosts(c *gin.Context) {
|
|
// Get the character ID from the request
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
|
|
// Load the character from the database
|
|
var character Char
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
|
|
return
|
|
}
|
|
var s LearnRequestStruct
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&s); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
if s.Name == "" {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "no name given")
|
|
}
|
|
|
|
costArr := make([]gsmaster.LearnCost, 0)
|
|
notfound := true
|
|
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
if skill.Name == s.Name {
|
|
for i := skill.Fertigkeitswert; i <= 20; i++ {
|
|
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
costArr = append(costArr, *lCost)
|
|
}
|
|
notfound = false
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
if notfound {
|
|
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if skill.Name == s.Name {
|
|
for i := skill.Fertigkeitswert; i <= 20; i++ {
|
|
lCost, err := gsmaster.CalculateSkillImprovementCost(skill.Name, character.Typ, skill.Fertigkeitswert)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "error getting costs to learn skill: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
costArr = append(costArr, *lCost)
|
|
}
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Return the updated character
|
|
c.JSON(http.StatusOK, costArr)
|
|
}
|
|
*/
|
|
// ExperienceAndWealthResponse repräsentiert die Antwort für EP und Vermögen
|
|
type ExperienceAndWealthResponse struct {
|
|
ExperiencePoints int `json:"experience_points"`
|
|
Wealth struct {
|
|
Goldstücke int `json:"gold_coins"` // GS
|
|
Silberstücke int `json:"silver_coins"` // SS
|
|
Kupferstücke int `json:"copper_coins"` // KS
|
|
TotalInGS int `json:"total_in_ss"` // Gesamt in Silberstücken
|
|
} `json:"wealth"`
|
|
}
|
|
|
|
// GetCharacterExperienceAndWealth gibt nur die EP und Vermögensdaten eines Charakters zurück
|
|
func GetCharacterExperienceAndWealth(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
// Lade nur die benötigten Felder
|
|
err := database.DB.
|
|
Preload("Erfahrungsschatz").
|
|
Preload("Vermoegen").
|
|
First(&character, id).Error
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Berechne Gesamtvermögen in Silbergroschen
|
|
// Annahme: 1 GS = 10 SS, 1 SS = 10 KS (typische Midgard Währung)
|
|
gs := character.Vermoegen.Goldstücke
|
|
ss := character.Vermoegen.Silberstücke
|
|
ks := character.Vermoegen.Kupferstücke
|
|
totalInSS := (gs * 10) + ss + (ks / 10)
|
|
|
|
response := ExperienceAndWealthResponse{
|
|
ExperiencePoints: character.Erfahrungsschatz.EP,
|
|
}
|
|
response.Wealth.Goldstücke = gs
|
|
response.Wealth.Silberstücke = ss
|
|
response.Wealth.Kupferstücke = ks
|
|
response.Wealth.TotalInGS = totalInSS
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, response)
|
|
}
|
|
|
|
// UpdateExperienceRequest repräsentiert die Anfrage für EP-Update
|
|
type UpdateExperienceRequest struct {
|
|
ExperiencePoints int `json:"experience_points" binding:"required,min=0"`
|
|
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
|
|
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
|
|
}
|
|
|
|
// UpdateCharacterExperience aktualisiert die Erfahrungspunkte eines Charakters
|
|
func UpdateCharacterExperience(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
// Lade den Charakter
|
|
err := database.DB.
|
|
Preload("Erfahrungsschatz").
|
|
First(&character, id).Error
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Parse Request
|
|
var req UpdateExperienceRequest
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
|
|
if req.Reason == "" {
|
|
req.Reason = string(ReasonManual)
|
|
}
|
|
|
|
// Alten Wert für Audit-Log speichern
|
|
oldValue := 0
|
|
if character.Erfahrungsschatz.ID != 0 {
|
|
oldValue = character.Erfahrungsschatz.EP
|
|
}
|
|
|
|
// Aktualisiere oder erstelle Erfahrungsschatz
|
|
if character.Erfahrungsschatz.ID == 0 {
|
|
// Erstelle neuen Erfahrungsschatz
|
|
character.Erfahrungsschatz = models.Erfahrungsschatz{
|
|
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
|
|
CharacterID: character.ID,
|
|
},
|
|
EP: req.ExperiencePoints,
|
|
}
|
|
if err := database.DB.Create(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create experience record")
|
|
return
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Aktualisiere existierenden Erfahrungsschatz
|
|
character.Erfahrungsschatz.EP = req.ExperiencePoints
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update experience")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Audit-Log-Eintrag erstellen (nur wenn sich der Wert geändert hat)
|
|
if oldValue != req.ExperiencePoints {
|
|
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
|
|
userID := uint(0) // Placeholder
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(
|
|
character.ID,
|
|
"experience_points",
|
|
oldValue,
|
|
req.ExperiencePoints,
|
|
AuditLogReason(req.Reason),
|
|
userID,
|
|
req.Notes,
|
|
)
|
|
if err != nil {
|
|
// Log-Fehler sollten die Hauptoperation nicht blockieren
|
|
// TODO: Proper logging implementieren
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
|
|
"message": "Experience updated successfully",
|
|
"experience_points": req.ExperiencePoints,
|
|
"audit_logged": oldValue != req.ExperiencePoints,
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
// UpdateWealthRequest repräsentiert die Anfrage für Vermögens-Update
|
|
type UpdateWealthRequest struct {
|
|
Goldstücke *int `json:"goldstücke,omitempty"`
|
|
Silberstücke *int `json:"silberstücke,omitempty"`
|
|
Kupferstücke *int `json:"kupferstücke,omitempty"`
|
|
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
|
|
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
|
|
}
|
|
|
|
// UpdateCharacterWealth aktualisiert das Vermögen eines Charakters
|
|
func UpdateCharacterWealth(c *gin.Context) {
|
|
id := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
// Lade den Charakter
|
|
err := database.DB.
|
|
Preload("Vermoegen").
|
|
First(&character, id).Error
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Parse Request
|
|
var req UpdateWealthRequest
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
|
|
if req.Reason == "" {
|
|
req.Reason = string(ReasonManual)
|
|
}
|
|
|
|
// Alte Werte für Audit-Log speichern
|
|
oldGold := 0
|
|
oldSilver := 0
|
|
oldCopper := 0
|
|
if character.Vermoegen.ID != 0 {
|
|
oldGold = character.Vermoegen.Goldstücke
|
|
oldSilver = character.Vermoegen.Silberstücke
|
|
oldCopper = character.Vermoegen.Kupferstücke
|
|
}
|
|
|
|
// Aktualisiere oder erstelle Vermögen
|
|
if character.Vermoegen.ID == 0 {
|
|
// Erstelle neues Vermögen
|
|
character.Vermoegen = models.Vermoegen{
|
|
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
|
|
CharacterID: character.ID,
|
|
},
|
|
Goldstücke: getValueOrDefault(req.Goldstücke, 0),
|
|
Silberstücke: getValueOrDefault(req.Silberstücke, 0),
|
|
Kupferstücke: getValueOrDefault(req.Kupferstücke, 0),
|
|
}
|
|
if err := database.DB.Create(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create wealth record")
|
|
return
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// Aktualisiere existierendes Vermögen
|
|
if req.Goldstücke != nil {
|
|
character.Vermoegen.Goldstücke = *req.Goldstücke
|
|
}
|
|
if req.Silberstücke != nil {
|
|
character.Vermoegen.Silberstücke = *req.Silberstücke
|
|
}
|
|
if req.Kupferstücke != nil {
|
|
character.Vermoegen.Kupferstücke = *req.Kupferstücke
|
|
}
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update wealth")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Audit-Log-Einträge erstellen (nur für geänderte Werte)
|
|
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
|
|
userID := uint(0) // Placeholder
|
|
|
|
if req.Goldstücke != nil && oldGold != character.Vermoegen.Goldstücke {
|
|
CreateAuditLogEntry(
|
|
character.ID,
|
|
"gold",
|
|
oldGold,
|
|
character.Vermoegen.Goldstücke,
|
|
AuditLogReason(req.Reason),
|
|
userID,
|
|
req.Notes,
|
|
)
|
|
}
|
|
|
|
if req.Silberstücke != nil && oldSilver != character.Vermoegen.Silberstücke {
|
|
CreateAuditLogEntry(
|
|
character.ID,
|
|
"silver",
|
|
oldSilver,
|
|
character.Vermoegen.Silberstücke,
|
|
AuditLogReason(req.Reason),
|
|
userID,
|
|
req.Notes,
|
|
)
|
|
}
|
|
|
|
if req.Kupferstücke != nil && oldCopper != character.Vermoegen.Kupferstücke {
|
|
CreateAuditLogEntry(
|
|
character.ID,
|
|
"copper",
|
|
oldCopper,
|
|
character.Vermoegen.Kupferstücke,
|
|
AuditLogReason(req.Reason),
|
|
userID,
|
|
req.Notes,
|
|
)
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
|
|
"message": "Wealth updated successfully",
|
|
"wealth": gin.H{
|
|
"goldstücke": character.Vermoegen.Goldstücke,
|
|
"silberstücke": character.Vermoegen.Silberstücke,
|
|
"kupferstücke": character.Vermoegen.Kupferstücke,
|
|
},
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
// getValueOrDefault gibt den Wert zurück oder einen Default-Wert falls nil
|
|
func getValueOrDefault(value *int, defaultValue int) int {
|
|
if value != nil {
|
|
return *value
|
|
}
|
|
return defaultValue
|
|
}
|
|
|
|
// updateOrCreateSkill aktualisiert eine vorhandene Fertigkeit oder erstellt eine neue
|
|
func updateOrCreateSkill(character *models.Char, skillName string, newLevel int) error {
|
|
// Suche erst in normalen Fertigkeiten
|
|
for i := range character.Fertigkeiten {
|
|
if character.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
|
|
character.Fertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
|
|
return database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Suche in Waffenfertigkeiten
|
|
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
|
|
character.Waffenfertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
|
|
return database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Fertigkeit nicht gefunden - erstelle neue normale Fertigkeit
|
|
newSkill := models.SkFertigkeit{
|
|
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
|
|
BamortBase: models.BamortBase{
|
|
Name: skillName,
|
|
},
|
|
CharacterID: character.ID,
|
|
},
|
|
Fertigkeitswert: newLevel,
|
|
Improvable: true,
|
|
}
|
|
|
|
if err := database.DB.Create(&newSkill).Error; err != nil {
|
|
return err
|
|
}
|
|
|
|
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
|
|
character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, newSkill)
|
|
return nil
|
|
}
|
|
|
|
// addSpellToCharacter fügt einen neuen Zauber zum Charakter hinzu
|
|
func addSpellToCharacter(character *models.Char, spellName string) error {
|
|
// Prüfe, ob Zauber bereits existiert
|
|
for _, spell := range character.Zauber {
|
|
if spell.Name == spellName {
|
|
// Zauber bereits vorhanden, nichts zu tun
|
|
return nil
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Erstelle neuen Zauber
|
|
newSpell := models.SkZauber{
|
|
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
|
|
BamortBase: models.BamortBase{
|
|
Name: spellName,
|
|
},
|
|
CharacterID: character.ID,
|
|
},
|
|
}
|
|
|
|
if err := database.DB.Create(&newSpell).Error; err != nil {
|
|
return err
|
|
}
|
|
|
|
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
|
|
character.Zauber = append(character.Zauber, newSpell)
|
|
return nil
|
|
}
|
|
|
|
// Learn and Improve handlers with automatic audit logging
|
|
|
|
// LearnSpellRequest definiert die Struktur für das Lernen eines Zaubers
|
|
type LearnSpellRequest struct {
|
|
Name string `json:"name" binding:"required"`
|
|
Notes string `json:"notes,omitempty"`
|
|
}
|
|
|
|
// calculateMultiLevelCosts berechnet die Kosten für mehrere Level-Verbesserungen mit gsmaster.GetLernCostNextLevel
|
|
func calculateMultiLevelCosts(character *models.Char, skillName string, currentLevel int, levelsToLearn []int, rewardType string, usePP, useGold int) (*models.LearnCost, error) {
|
|
if len(levelsToLearn) == 0 {
|
|
return nil, fmt.Errorf("keine Level zum Lernen angegeben")
|
|
}
|
|
|
|
// Sortiere die Level aufsteigend
|
|
sortedLevels := make([]int, len(levelsToLearn))
|
|
copy(sortedLevels, levelsToLearn)
|
|
for i := 0; i < len(sortedLevels)-1; i++ {
|
|
for j := i + 1; j < len(sortedLevels); j++ {
|
|
if sortedLevels[i] > sortedLevels[j] {
|
|
sortedLevels[i], sortedLevels[j] = sortedLevels[j], sortedLevels[i]
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Erstelle LernCostRequest
|
|
var rewardTypePtr *string
|
|
if rewardType != "" {
|
|
rewardTypePtr = &rewardType
|
|
}
|
|
|
|
request := gsmaster.LernCostRequest{
|
|
CharId: uint(character.ID),
|
|
Name: skillName,
|
|
CurrentLevel: currentLevel,
|
|
Type: "skill",
|
|
Action: "improve",
|
|
TargetLevel: sortedLevels[len(sortedLevels)-1], // Höchstes Level als Ziel
|
|
UsePP: usePP,
|
|
UseGold: useGold,
|
|
Reward: rewardTypePtr,
|
|
}
|
|
|
|
totalCost := &models.LearnCost{
|
|
Stufe: sortedLevels[len(sortedLevels)-1],
|
|
LE: 0,
|
|
Ep: 0,
|
|
Money: 0,
|
|
}
|
|
|
|
remainingPP := usePP
|
|
remainingGold := useGold
|
|
|
|
// Berechne Kosten für jedes Level
|
|
for _, targetLevel := range sortedLevels {
|
|
levelResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
|
|
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", character.ID),
|
|
CharacterClass: getCharacterClass(character),
|
|
SkillName: skillName,
|
|
Category: gsmaster.GetSkillCategory(skillName),
|
|
Difficulty: gsmaster.GetSkillDifficulty(gsmaster.GetSkillCategory(skillName), skillName),
|
|
TargetLevel: targetLevel,
|
|
}
|
|
|
|
// Temporäre Request für dieses Level
|
|
tempRequest := request
|
|
tempRequest.CurrentLevel = targetLevel - 1
|
|
tempRequest.UsePP = remainingPP
|
|
tempRequest.UseGold = remainingGold
|
|
|
|
err := gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &levelResult, rewardTypePtr, targetLevel, character.Typ)
|
|
if err != nil {
|
|
return nil, fmt.Errorf("fehler bei Level %d: %v", targetLevel, err)
|
|
}
|
|
|
|
// Aktualisiere verbleibende Ressourcen
|
|
if levelResult.PPUsed > 0 {
|
|
remainingPP -= levelResult.PPUsed
|
|
if remainingPP < 0 {
|
|
remainingPP = 0
|
|
}
|
|
}
|
|
if levelResult.GoldUsed > 0 {
|
|
remainingGold -= levelResult.GoldUsed
|
|
if remainingGold < 0 {
|
|
remainingGold = 0
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
totalCost.Ep += levelResult.EP
|
|
totalCost.Money += levelResult.GoldCost
|
|
totalCost.LE += levelResult.LE
|
|
}
|
|
|
|
return totalCost, nil
|
|
}
|
|
|
|
// getCharacterClass gibt die Charakterklassen-Abkürzung zurück
|
|
func getCharacterClass(character *models.Char) string {
|
|
if len(character.Typ) > 3 {
|
|
return gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
|
|
}
|
|
return character.Typ
|
|
}
|
|
|
|
// LearnSkill lernt eine neue Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
|
|
func LearnSkill(c *gin.Context) {
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
|
|
var request gsmaster.LernCostRequest
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Setze Charakter-ID und Action für learning
|
|
request.CharId = character.ID
|
|
request.Action = "learn"
|
|
if request.Type == "" {
|
|
request.Type = "skill" // Default zu skill für Learning
|
|
}
|
|
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
|
|
var characterClass string
|
|
if len(character.Typ) > 3 {
|
|
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
|
|
} else {
|
|
characterClass = character.Typ
|
|
}
|
|
|
|
// Bestimme das finale Level
|
|
finalLevel := request.TargetLevel
|
|
if finalLevel <= 0 {
|
|
finalLevel = 1 // Standard für neue Fertigkeit
|
|
}
|
|
|
|
// Für Learning müssen wir von Level 0 (nicht gelernt) auf finalLevel lernen
|
|
var totalEP, totalGold, totalPP int
|
|
var err error
|
|
|
|
// Loop für jeden Level von 0 bis finalLevel (für neue Fertigkeiten)
|
|
for tempLevel := 0; tempLevel < finalLevel; tempLevel++ {
|
|
nextLevel := tempLevel + 1
|
|
|
|
// Erstelle temporären Request für diesen Level
|
|
tempRequest := request
|
|
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
|
|
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
|
|
|
|
// Für das erste Level (0->1) ist es ein "learn", für weitere Level "improve"
|
|
if tempLevel == 0 {
|
|
tempRequest.Action = "learn"
|
|
} else {
|
|
tempRequest.Action = "improve"
|
|
}
|
|
|
|
// Berechne Kosten für diesen einen Level
|
|
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
|
|
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
|
|
costResult.CharacterClass = characterClass
|
|
costResult.SkillName = request.Name
|
|
|
|
err = gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, character.Rasse)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, fmt.Sprintf("Fehler bei Level %d: %v", nextLevel, err))
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Addiere die Kosten
|
|
totalEP += costResult.EP
|
|
totalGold += costResult.GoldCost
|
|
totalPP += costResult.PPUsed
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
|
|
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
|
|
if currentEP < totalEP {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
|
|
currentGold := character.Vermoegen.Goldstücke
|
|
if currentGold < totalGold {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Gold vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit) - für neue Fertigkeiten normalerweise 0
|
|
currentPP := 0
|
|
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
currentPP = skill.Pp
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
|
|
if currentPP == 0 {
|
|
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
currentPP = skill.Pp
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
|
|
newEP := currentEP - totalEP
|
|
if totalEP > 0 {
|
|
var notes string
|
|
if finalLevel > 1 {
|
|
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", request.Name, finalLevel)
|
|
} else {
|
|
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", request.Name)
|
|
}
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillLearning, 0, notes)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
|
|
newGold := currentGold - totalGold
|
|
if totalGold > 0 {
|
|
notes := fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", request.Name)
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillLearning, 0, notes)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Vermoegen.Goldstücke = newGold
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Vermögens")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// PP abziehen (falls vorhanden und erforderlich)
|
|
if totalPP > 0 {
|
|
// Suche die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
|
|
for i, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
character.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
|
|
for i, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
character.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Erstelle die neue Fertigkeit mit dem finalen Level
|
|
if err := updateOrCreateSkill(&character, request.Name, finalLevel); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen der Fertigkeit: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Charakter speichern
|
|
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Response für Multi-Level oder Single-Level
|
|
response := gin.H{
|
|
"message": "Fertigkeit erfolgreich gelernt",
|
|
"skill_name": request.Name,
|
|
"final_level": finalLevel,
|
|
"ep_cost": totalEP,
|
|
"gold_cost": totalGold,
|
|
"remaining_ep": newEP,
|
|
"remaining_gold": newGold,
|
|
}
|
|
|
|
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
|
|
if finalLevel > 1 {
|
|
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
|
|
var levelsLearned []int
|
|
for i := 1; i <= finalLevel; i++ {
|
|
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
|
|
}
|
|
response["levels_learned"] = levelsLearned
|
|
response["level_count"] = finalLevel
|
|
response["multi_level"] = true
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, response)
|
|
}
|
|
|
|
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
|
|
func ImproveSkill(c *gin.Context) {
|
|
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
|
|
var request gsmaster.LernCostRequest
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Hole Charakter über die ID aus dem Request
|
|
var character models.Char
|
|
err := database.DB.
|
|
Preload("Fertigkeiten").
|
|
Preload("Waffenfertigkeiten").
|
|
Preload("Erfahrungsschatz").
|
|
Preload("Vermoegen").
|
|
First(&character, request.CharId).Error
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
|
|
var characterClass string
|
|
if len(character.Typ) > 3 {
|
|
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviation(character.Typ)
|
|
} else {
|
|
characterClass = character.Typ
|
|
}
|
|
|
|
// Aktuellen Level ermitteln, falls nicht angegeben
|
|
currentLevel := request.CurrentLevel
|
|
if currentLevel <= 0 {
|
|
currentLevel = getCurrentSkillLevel(&character, request.Name, "skill")
|
|
if currentLevel == -1 {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fertigkeit nicht bei diesem Charakter vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
request.CurrentLevel = currentLevel
|
|
}
|
|
|
|
// Bestimme das finale Level
|
|
finalLevel := request.TargetLevel
|
|
if finalLevel <= 0 {
|
|
finalLevel = currentLevel + 1
|
|
}
|
|
|
|
// Initialisiere Gesamtkosten
|
|
var totalEP, totalGold, totalPP int
|
|
|
|
// Loop für jeden Level von currentLevel bis finalLevel
|
|
tempLevel := currentLevel
|
|
for tempLevel < finalLevel {
|
|
nextLevel := tempLevel + 1
|
|
|
|
// Erstelle temporären Request für diesen Level
|
|
tempRequest := request
|
|
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
|
|
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
|
|
|
|
// Berechne Kosten für diesen einen Level
|
|
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
|
|
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
|
|
costResult.CharacterClass = characterClass
|
|
costResult.SkillName = request.Name
|
|
|
|
err = gsmaster.GetLernCostNextLevel(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, character.Rasse)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, fmt.Sprintf("Fehler bei Level %d: %v", nextLevel, err))
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Addiere die Kosten
|
|
totalEP += costResult.EP
|
|
totalGold += costResult.GoldCost
|
|
totalPP += costResult.PPUsed
|
|
|
|
tempLevel++
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
|
|
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
|
|
if currentEP < totalEP {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
|
|
currentGold := character.Vermoegen.Goldstücke
|
|
if currentGold < totalGold {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Gold vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit)
|
|
currentPP := 0
|
|
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
currentPP = skill.Pp
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
|
|
if currentPP == 0 {
|
|
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if skill.Name == request.Name {
|
|
currentPP = skill.Pp
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
|
|
newEP := currentEP - totalEP
|
|
if totalEP > 0 {
|
|
// Erstelle Notiz für Multi-Level Improvement
|
|
levelCount := finalLevel - currentLevel
|
|
var notes string
|
|
if levelCount > 1 {
|
|
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert (%d Level)", request.Name, currentLevel, finalLevel, levelCount)
|
|
} else {
|
|
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert", request.Name, currentLevel, finalLevel)
|
|
}
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
|
|
newGold := currentGold - totalGold
|
|
if totalGold > 0 {
|
|
notes := fmt.Sprintf("Gold für Verbesserung von '%s' ausgegeben", request.Name)
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Vermoegen.Goldstücke = newGold
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Vermögens")
|
|
return
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// PP abziehen wenn verwendet (PP der jeweiligen Fertigkeit)
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|
if totalPP > 0 {
|
|
// Finde die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
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|
for i := range character.Fertigkeiten {
|
|
if character.Fertigkeiten[i].Name == request.Name {
|
|
character.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
|
|
return
|
|
}
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
|
|
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
|
|
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == request.Name {
|
|
character.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
|
|
if err := database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
|
|
return
|
|
}
|
|
break
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Aktualisiere die Fertigkeit mit dem neuen Level
|
|
if err := updateOrCreateSkill(&character, request.Name, finalLevel); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Fertigkeit: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Charakter speichern
|
|
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Response für Multi-Level oder Single-Level
|
|
response := gin.H{
|
|
"message": "Fertigkeit erfolgreich verbessert",
|
|
"skill_name": request.Name,
|
|
"from_level": currentLevel,
|
|
"to_level": finalLevel,
|
|
"ep_cost": totalEP,
|
|
"gold_cost": totalGold,
|
|
"remaining_ep": newEP,
|
|
"remaining_gold": newGold,
|
|
}
|
|
|
|
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
|
|
levelCount := finalLevel - currentLevel
|
|
if levelCount > 1 {
|
|
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
|
|
var levelsLearned []int
|
|
for i := currentLevel + 1; i <= finalLevel; i++ {
|
|
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
|
|
}
|
|
response["levels_learned"] = levelsLearned
|
|
response["level_count"] = levelCount
|
|
response["multi_level"] = true
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, response)
|
|
}
|
|
|
|
// LearnSpell lernt einen neuen Zauber und erstellt Audit-Log-Einträge
|
|
func LearnSpell(c *gin.Context) {
|
|
charID := c.Param("id")
|
|
var character models.Char
|
|
|
|
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
var request LearnSpellRequest
|
|
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Berechne Kosten mit GetSkillCost
|
|
costRequest := SkillCostRequest{
|
|
Name: request.Name,
|
|
Type: "spell",
|
|
Action: "learn",
|
|
}
|
|
|
|
cost, _, _, err := calculateSingleCost(&character, &costRequest)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fehler bei der Kostenberechnung: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
|
|
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
|
|
if currentEP < cost.Ep {
|
|
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
|
|
newEP := currentEP - cost.Ep
|
|
if cost.Ep > 0 {
|
|
notes := fmt.Sprintf("Zauber '%s' gelernt", request.Name)
|
|
if request.Notes != "" {
|
|
notes += " - " + request.Notes
|
|
}
|
|
|
|
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSpellLearning, 0, notes)
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
|
|
return
|
|
}
|
|
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
|
|
}
|
|
|
|
// Füge den Zauber zum Charakter hinzu
|
|
if err := addSpellToCharacter(&character, request.Name); err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen des Zaubers: "+err.Error())
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Charakter speichern
|
|
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
|
|
"message": "Zauber erfolgreich gelernt",
|
|
"spell_name": request.Name,
|
|
"ep_cost": cost.Ep,
|
|
"remaining_ep": newEP,
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
// GetRewardTypes liefert verfügbare Belohnungsarten für ein bestimmtes Lernszenario
|
|
func GetRewardTypes(c *gin.Context) {
|
|
characterID := c.Param("id")
|
|
learningType := c.Query("learning_type") // 'improve', 'learn', 'spell'
|
|
skillName := c.Query("skill_name")
|
|
skillType := c.Query("skill_type") // 'skill', 'weapon', 'spell'
|
|
|
|
// Basis-Belohnungsarten
|
|
rewardTypes := []gin.H{}
|
|
|
|
// Je nach Lerntyp verschiedene Belohnungsarten anbieten
|
|
switch learningType {
|
|
case "learn":
|
|
// Neue Fertigkeit lernen - noGold Belohnung verfügbar
|
|
rewardTypes = append(rewardTypes,
|
|
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
|
|
gin.H{"value": "noGold", "label": "Ohne Gold (nur EP)", "description": "Keine Goldkosten, nur EP als Belohnung"},
|
|
)
|
|
|
|
case "spell":
|
|
// Zauber lernen - halveepnoGold verfügbar
|
|
rewardTypes = append(rewardTypes,
|
|
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP)", "description": "Normale EP-Kosten"},
|
|
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
|
|
)
|
|
|
|
case "improve":
|
|
// Fertigkeit verbessern - halveepnoGold verfügbar
|
|
rewardTypes = append(rewardTypes,
|
|
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
|
|
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
|
|
)
|
|
|
|
// Spezielle Optionen für bestimmte Fertigkeiten
|
|
if skillType == "weapon" {
|
|
// Waffenfertigkeiten könnten spezielle Trainingsmethoden haben
|
|
rewardTypes = append(rewardTypes,
|
|
gin.H{"value": "training", "label": "Training mit Meister", "description": "Intensives Training mit einem Waffenmeister"},
|
|
)
|
|
}
|
|
default:
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
|
|
"reward_types": rewardTypes,
|
|
"learning_type": learningType,
|
|
"skill_name": skillName,
|
|
"skill_type": skillType,
|
|
"character_id": characterID,
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
// GetAvailableSkills gibt alle verfügbaren Fertigkeiten mit Lernkosten zurück
|
|
func GetAvailableSkills(c *gin.Context) {
|
|
characterID := c.Param("id")
|
|
rewardType := c.Query("reward_type")
|
|
|
|
var character models.Char
|
|
if err := database.DB.Preload("Fertigkeiten").Preload("Erfahrungsschatz").Preload("Vermoegen").First(&character, characterID).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
// Hole alle verfügbaren Fertigkeiten aus der gsmaster Datenbank, aber filtere Placeholder aus
|
|
var allSkills []models.Skill
|
|
|
|
allSkills, err := models.SelectSkills("", "")
|
|
if err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve skills from gsmaster")
|
|
return
|
|
}
|
|
/*if err := database.DB.Where("name != ?", "Placeholder").Find(&allSkills).Error; err != nil {
|
|
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve skills")
|
|
return
|
|
}
|
|
*/
|
|
|
|
// Erstelle eine Map der bereits gelernten Fertigkeiten
|
|
learnedSkills := make(map[string]bool)
|
|
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
|
|
learnedSkills[skill.Name] = true
|
|
}
|
|
|
|
// Organisiere Fertigkeiten nach Kategorien
|
|
skillsByCategory := make(map[string][]gin.H)
|
|
|
|
for _, skill := range allSkills {
|
|
// Überspringe bereits gelernte Fertigkeiten
|
|
if learnedSkills[skill.Name] {
|
|
continue
|
|
}
|
|
|
|
// Überspringe Placeholder-Fertigkeiten (zusätzliche Sicherheit)
|
|
if skill.Name == "Placeholder" {
|
|
continue
|
|
}
|
|
|
|
// Berechne Lernkosten mit GetLernCostNextLevel
|
|
epCost, goldCost := calculateSkillLearningCosts(skill, character, rewardType)
|
|
|
|
skillInfo := gin.H{
|
|
"name": skill.Name,
|
|
"epCost": epCost,
|
|
"goldCost": goldCost,
|
|
}
|
|
|
|
category := skill.Category
|
|
if category == "" {
|
|
category = "Sonstige"
|
|
}
|
|
|
|
skillsByCategory[category] = append(skillsByCategory[category], skillInfo)
|
|
}
|
|
|
|
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
|
|
"skills_by_category": skillsByCategory,
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
// calculateSkillLearningCosts berechnet die EP- und Goldkosten für das Lernen einer Fertigkeit mit GetLernCostNextLevel
|
|
func calculateSkillLearningCosts(skill models.Skill, character models.Char, rewardType string) (int, int) {
|
|
// Erstelle LernCostRequest für das Lernen (Level 0 -> 1)
|
|
var rewardTypePtr *string
|
|
if rewardType != "" && rewardType != "default" {
|
|
rewardTypePtr = &rewardType
|
|
}
|
|
|
|
request := gsmaster.LernCostRequest{
|
|
CharId: character.ID,
|
|
Name: skill.Name,
|
|
CurrentLevel: 0, // Nicht gelernt
|
|
TargetLevel: 1, // Auf Level 1 lernen
|
|
Type: "skill",
|
|
Action: "learn",
|
|
UsePP: 0,
|
|
UseGold: 0,
|
|
Reward: rewardTypePtr,
|
|
}
|
|
|
|
// Erstelle SkillCostResultNew
|
|
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
|
|
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", character.ID),
|
|
CharacterClass: getCharacterClass(&character),
|
|
SkillName: skill.Name,
|
|
Category: skill.Category,
|
|
Difficulty: skill.Difficulty,
|
|
TargetLevel: 1,
|
|
}
|
|
|
|
// Berechne Kosten mit GetLernCostNextLevel
|
|
err := gsmaster.GetLernCostNextLevel(&request, &costResult, rewardTypePtr, 1, character.Typ)
|
|
if err != nil {
|
|
// Fallback zu Standard-Kosten bei Fehler
|
|
epCost := 100
|
|
goldCost := 50
|
|
|
|
return epCost, goldCost
|
|
}
|
|
|
|
return costResult.EP, costResult.GoldCost
|
|
}
|