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bamort/backend/bmrt/gsmaster/learning_costs.go
T
Bardioc26 042a1d4773 Learncost frontend (#42)
* introduced central package  registry by package init function
* dynamic registration of routes, model, migrations and initializers.
* setting a docker compose project name to prevent shutdown of other containers with the same (composer)name
* ai documentation
* app template
* Create tests for ALL API entpoints in ALL packages Based on current data. Ensure that all API endpoints used in frontend are tested. These tests are crucial for the next refactoring tasks.
* adopting agent instructions for a more consistent coding style
* added desired module layout and debugging information
* Fix All Failing tests All failing tests are fixed now that makes the refactoring more easy since all tests must pass
* restored routes for maintenance
* added common translations
* added new tests for API Endpoint
* Merge branch 'separate_business_logic'
* added lern and skill improvement cost editing
* Set Docker image tag when building to prevent rebuild when nothing has changed
* add and remove PP for Weaponskill fixed
* add and remove PP for same named skills fixed
* add new task
2026-05-01 18:15:31 +02:00

373 lines
10 KiB
Go

package gsmaster
import (
"bamort/database"
"bamort/bmrt/models"
)
// LearningCostsTable strukturiert die Daten aus Lerntabellen.md
type LearningCostsTable struct {
// EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE) pro Charakterklasse und Fertigkeitskategorie
EPPerTE map[string]map[string]int
// EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zauber pro Charakterklasse und Zauberschule
SpellEPPerLE map[string]map[string]int
// LE-Kosten für Fertigkeiten basierend auf Schwierigkeit
BaseLearnCost map[string]map[string]int
// TE-Kosten für Verbesserungen basierend auf Kategorie, Schwierigkeit und aktuellem Wert
ImprovementCost map[string]map[string]map[int]int
}
// Initialisierung der Lerntabellen mit allen 15 Charakterklassen aus Lerntabellen.md
var learningCosts = &LearningCostsTable{
// EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE) nach Klasse und Kategorie
EPPerTE: map[string]map[string]int{
"As": { // Assassine
"Alltag": 20,
"Freiland": 20,
"Halbwelt": 20,
"Kampf": 30,
"Körper": 10,
"Sozial": 20,
"Unterwelt": 10,
"Waffen": 20,
"Wissen": 20,
},
"Bb": { // Barbar
"Alltag": 20,
"Freiland": 10,
"Halbwelt": 30,
"Kampf": 10,
"Körper": 10,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 30,
"Waffen": 20,
"Wissen": 40,
},
"Gl": { // Glücksritter
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 10,
"Kampf": 20,
"Körper": 30,
"Sozial": 10,
"Unterwelt": 30,
"Waffen": 20,
"Wissen": 20,
},
"Hä": { // Händler
"Alltag": 10,
"Freiland": 20,
"Halbwelt": 20,
"Kampf": 20,
"Körper": 20,
"Sozial": 10,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 20,
"Wissen": 20,
},
"Kr": { // Krieger
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 30,
"Kampf": 10,
"Körper": 20,
"Sozial": 20,
"Unterwelt": 30,
"Waffen": 10,
"Wissen": 40,
},
"Sp": { // Spitzbube
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 10,
"Kampf": 40,
"Körper": 10,
"Sozial": 10,
"Unterwelt": 10,
"Waffen": 20,
"Wissen": 30,
},
"Wa": { // Waldläufer
"Alltag": 20,
"Freiland": 10,
"Halbwelt": 20,
"Kampf": 20,
"Körper": 10,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 30,
"Waffen": 20,
"Wissen": 30,
},
"Ba": { // Barde
"Alltag": 10,
"Freiland": 20,
"Halbwelt": 20,
"Kampf": 40,
"Körper": 20,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 40,
"Wissen": 10,
},
"Or": { // Ordenskrieger
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 40,
"Kampf": 10,
"Körper": 20,
"Sozial": 20,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 10,
"Wissen": 20,
},
"Dr": { // Druide
"Alltag": 20,
"Freiland": 10,
"Halbwelt": 30,
"Kampf": 40,
"Körper": 20,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 40,
"Wissen": 10,
},
"Hx": { // Hexer
"Alltag": 20,
"Freiland": 20,
"Halbwelt": 30,
"Kampf": 40,
"Körper": 30,
"Sozial": 20,
"Unterwelt": 30,
"Waffen": 40,
"Wissen": 20,
},
"Ma": { // Magier
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 40,
"Kampf": 40,
"Körper": 30,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 40,
"Wissen": 10,
},
"PB": { // Priester Beschützer
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 30,
"Kampf": 40,
"Körper": 30,
"Sozial": 10,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 40,
"Wissen": 20,
},
"PS": { // Priester Streiter
"Alltag": 20,
"Freiland": 30,
"Halbwelt": 40,
"Kampf": 30,
"Körper": 30,
"Sozial": 30,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 30,
"Wissen": 20,
},
"Sc": { // Schamane
"Alltag": 20,
"Freiland": 10,
"Halbwelt": 40,
"Kampf": 40,
"Körper": 20,
"Sozial": 20,
"Unterwelt": 40,
"Waffen": 40,
"Wissen": 20,
},
},
// EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zauber pro Charakterklasse und Zauberschule
SpellEPPerLE: map[string]map[string]int{
"Dr": { // Druide
"Beherrschen": 90,
"Bewegen": 60,
"Erkennen": 120,
"Erschaffen": 90,
"Formen": 60,
"Verändern": 90,
"Zerstören": 120,
"Wunder": 0, // Nicht verfügbar
"Dweomer": 30,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"Hx": { // Hexer
"Beherrschen": 30,
"Bewegen": 90,
"Erkennen": 90,
"Erschaffen": 90,
"Formen": 60,
"Verändern": 30,
"Zerstören": 60,
"Wunder": 0, // Nicht verfügbar
"Dweomer": 90,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"Ma": { // Magier (* = Spezialgebiet für 30 EP)
"Beherrschen": 60, // *30
"Bewegen": 60, // *30
"Erkennen": 60, // *30
"Erschaffen": 60, // *30
"Formen": 60, // *30
"Verändern": 60, // *30
"Zerstören": 60, // *30
"Wunder": 0, // Nicht verfügbar
"Dweomer": 120,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"PB": { // Priester Beschützer
"Beherrschen": 90,
"Bewegen": 90,
"Erkennen": 60,
"Erschaffen": 90,
"Formen": 90,
"Verändern": 90,
"Zerstören": 90,
"Wunder": 30,
"Dweomer": 120,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"PS": { // Priester Streiter
"Beherrschen": 90,
"Bewegen": 90,
"Erkennen": 90,
"Erschaffen": 90,
"Formen": 90,
"Verändern": 90,
"Zerstören": 60,
"Wunder": 30,
"Dweomer": 120,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"Sc": { // Schamane
"Beherrschen": 90,
"Bewegen": 90,
"Erkennen": 60,
"Erschaffen": 60,
"Formen": 90,
"Verändern": 90,
"Zerstören": 90,
"Wunder": 30,
"Dweomer": 120,
"Lied": 0, // Nicht verfügbar
},
"Ba": { // Barde
"Beherrschen": 0, // Nicht verfügbar
"Bewegen": 0, // Nicht verfügbar
"Erkennen": 0, // Nicht verfügbar
"Erschaffen": 0, // Nicht verfügbar
"Formen": 0, // Nicht verfügbar
"Verändern": 0, // Nicht verfügbar
"Zerstören": 0, // Nicht verfügbar
"Wunder": 0, // Nicht verfügbar
"Dweomer": 0, // Nicht verfügbar
"Lied": 30,
},
},
// LE-Kosten für Fertigkeiten basierend auf Schwierigkeit (aus Lerntabellen.md)
BaseLearnCost: map[string]map[string]int{
"leicht": {
"LE": 1, // Alltag: leicht (1 LE), Körper: leicht (1 LE), Kampf: leicht (1 LE)
},
"normal": {
"LE": 2, // Alltag: normal (1 LE), Freiland: normal (2 LE), Halbwelt: normal (2 LE), Kampf: normal (2 LE), Sozial: normal (2 LE), Körper: normal (1 LE), Waffen: normal (4 LE), Wissen: normal (2 LE) - Durchschnitt
},
"schwer": {
"LE": 4, // Alltag: schwer (2 LE), Freiland: schwer (4 LE), Halbwelt: schwer (2 LE), Sozial: schwer (4 LE), Körper: schwer (2 LE), Waffen: schwer (6 LE), Wissen: schwer (2 LE) - Durchschnitt
},
"sehr schwer": {
"LE": 10, // Alltag: sehr schwer (10 LE), Halbwelt: sehr schwer (10 LE), Kampf: sehr schwer (10 LE), Waffen: sehr schwer (8 LE) - Durchschnitt
},
},
// TE-Kosten für Verbesserungen basierend auf Kategorie, Schwierigkeit und aktuellem Wert
ImprovementCost: map[string]map[string]map[int]int{
"Alltag": {
"leicht": {
0: 1, 1: 1, 2: 1, 3: 1, 4: 1, 5: 1, 6: 1, 7: 1, 8: 1, 9: 1, 10: 1, 11: 1, 12: 1, 13: 2, 14: 2, 15: 2, 16: 2, 17: 2, 18: 2, 19: 2, 20: 2,
},
"normal": {
0: 1, 1: 1, 2: 1, 3: 1, 4: 1, 5: 1, 6: 1, 7: 1, 8: 1, 9: 1, 10: 1, 11: 2, 12: 2, 13: 2, 14: 2, 15: 2, 16: 2, 17: 2, 18: 2, 19: 2, 20: 2,
},
"schwer": {
0: 1, 1: 1, 2: 1, 3: 1, 4: 1, 5: 1, 6: 1, 7: 1, 8: 1, 9: 2, 10: 2, 11: 2, 12: 2, 13: 2, 14: 2, 15: 2, 16: 2, 17: 2, 18: 2, 19: 2, 20: 2,
},
"sehr schwer": {
0: 1, 1: 1, 2: 1, 3: 1, 4: 1, 5: 1, 6: 1, 7: 2, 8: 2, 9: 2, 10: 2, 11: 2, 12: 2, 13: 2, 14: 2, 15: 2, 16: 2, 17: 2, 18: 2, 19: 2, 20: 2,
},
},
// Weitere Kategorien können hier hinzugefügt werden
},
}
// GetLearningCosts gibt die konfigurierten Lernkosten zurück
func GetLearningCosts() *LearningCostsTable {
return learningCosts
}
// SkillCostResult definiert das Ergebnis einer Kostenberechnung
type SkillCostResult struct {
CharacterClass string `json:"character_class"`
SkillName string `json:"skill_name"`
Category string `json:"category"`
Difficulty string `json:"difficulty"`
EP int `json:"ep"`
LE int `json:"le"`
GoldCost int `json:"gold_cost"`
Details map[string]interface{} `json:"details"`
}
// SkillCostResultNew definiert das Ergebnis einer Kostenberechnung
type SkillCostResultNew struct {
CharacterID string `json:"character_id"`
CharacterClass string `json:"character_class"`
SkillName string `json:"skill_name"`
Category string `json:"category"`
Difficulty string `json:"difficulty"`
EP int `json:"ep"`
LE int `json:"le"`
GoldCost int `json:"gold_cost"`
PPUsed int `json:"pp_used"`
GoldUsed int `json:"gold_used"`
TargetLevel int `json:"target_level"`
Details map[string]interface{} `json:"details"`
}
// SkillCategoryOption definiert eine Kategorie-Schwierigkeit-Kombination für eine Fertigkeit
type SkillCategoryOption struct {
Category string `json:"category"`
Difficulty string `json:"difficulty"`
LE int `json:"le"`
}
// ToDo: GameSystemId noch einbauen
func GetClassAbbreviationNewSystem(characterClass string) string {
// Try to find by code first (e.g., "Kr" -> "Kr")
var charClass models.CharacterClass
if err := charClass.FirstByName(characterClass); err == nil {
return charClass.Code
}
gs := GetGameSystem(1, "")
// Try to find by name (e.g., "Krieger" -> "Kr")
if err := database.DB.Where("(game_system=? OR game_system_id=?) AND name = ?", characterClass, gs.ID, characterClass).First(&charClass).Error; err == nil {
return charClass.Code
}
return ""
}