ImproveSkill nutzt nur noc das neue Lernkosten System

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2025-08-02 07:15:27 +02:00
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+322 -28
View File
@@ -4,6 +4,7 @@ import (
"bamort/database"
"bamort/gsmaster"
"bamort/models"
"strings"
"fmt"
"net/http"
@@ -895,6 +896,299 @@ func LearnSkillOld(c *gin.Context) {
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
// loadCharacterForImprovement lädt einen Charakter mit allen benötigten Beziehungen
func loadCharacterForImprovement(characterID uint) (*models.Char, error) {
var char models.Char
err := database.DB.
Preload("Fertigkeiten").
Preload("Waffenfertigkeiten").
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
Preload("Zauber").
First(&char, characterID).Error
return &char, err
}
// validateSkillForImprovement validiert Skill-Namen und ermittelt aktuelle Level
func validateSkillForImprovement(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SkillLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize skill/spell name (trim whitespace, proper case)
skillName := strings.TrimSpace(request.Name)
skillInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skillName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("Fertigkeit '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", skillName, characterClass, err)
}
// Aktuellen Level ermitteln, falls nicht angegeben oder zu klein
currentLevel := request.CurrentLevel
if currentLevel <= 3 {
currentLevel = getCurrentSkillLevel(char, request.Name, "skill")
if currentLevel == -1 {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("Fertigkeit nicht bei diesem Charakter vorhanden")
}
request.CurrentLevel = currentLevel
}
return characterClass, skillInfo, currentLevel, nil
}
// calculateImprovementCosts berechnet die Gesamtkosten für Multi-Level-Verbesserungen
func calculateImprovementCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, skillInfo *models.SkillLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, int, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP, totalGold, totalPP int
// Loop für jeden Level von currentLevel bis finalLevel
tempLevel := currentLevel
for tempLevel < finalLevel {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := *request
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Berechne Kosten für diesen einen Level
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", char.ID)
costResult.CharacterClass = characterClass
costResult.SkillName = request.Name
err := CalculateSkillImproveCostNewSystem(&tempRequest, &costResult, nextLevel, &tempRequest.UsePP, &tempRequest.UseGold, skillInfo)
if err != nil {
return nil, 0, 0, 0, fmt.Errorf("Fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
// für die nächste Runde die PP und Gold reduzieren die zum Lernen genutzt werden sollen
if costResult.PPUsed > 0 {
request.UsePP -= costResult.PPUsed
if request.UsePP < 0 {
request.UsePP = 0
}
}
if costResult.GoldUsed > 0 {
request.UseGold -= costResult.GoldUsed
if request.UseGold < 0 {
request.UseGold = 0
}
}
response = append(response, costResult)
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
tempLevel++
}
return response, totalEP, totalGold, totalPP, nil
}
// validateResources prüft, ob genügend Ressourcen vorhanden sind
func validateResources(char *models.Char, skillName string, totalEP, totalGold, totalPP int) error {
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
if currentEP < totalEP {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
}
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
if currentGold < totalGold {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Gold vorhanden")
}
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit)
currentPP := 0
for _, skill := range char.Fertigkeiten {
if skill.Name == skillName {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
if currentPP == 0 {
for _, skill := range char.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == skillName {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
}
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
}
return nil
}
// deductResources zieht die Kosten von den Charakterressourcen ab
func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
// Erstelle Notiz für Multi-Level Improvement
levelCount := finalLevel - currentLevel
var notes string
if levelCount > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert (%d Level)", skillName, currentLevel, finalLevel, levelCount)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert", skillName, currentLevel, finalLevel)
}
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
}
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Verbesserung von '%s' ausgegeben", skillName)
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
}
}
// PP abziehen wenn verwendet (PP der jeweiligen Fertigkeit)
if totalPP > 0 {
// Finde die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range char.Fertigkeiten {
if char.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
}
return newEP, newGold, nil
}
func ImproveSkill(c *gin.Context) {
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(request.CharId)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Skill validieren und Level ermitteln
characterClass, skillInfo, currentLevel, err := validateSkillForImprovement(char, &request)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = currentLevel + 1
}
// 3. Kosten berechnen
response, totalEP, totalGold, totalPP, err := calculateImprovementCosts(char, &request, characterClass, skillInfo, currentLevel, finalLevel)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 4. Ressourcen validieren
err = validateResources(char, request.Name, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, newGold, err := deductResources(char, request.Name, currentLevel, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
}
// 6. Skill-Level aktualisieren
if err := updateOrCreateSkill(char, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen
responseData := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich verbessert",
"skill_name": request.Name,
"from_level": currentLevel,
"to_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
"cost_details": response,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
levelCount := finalLevel - currentLevel
if levelCount > 1 {
var levelsLearned []int
for i := currentLevel + 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
responseData["levels_learned"] = levelsLearned
responseData["level_count"] = levelCount
responseData["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
}
// ImproveSkillOld is deprecated. Use ImproveSkill instead.
// This function uses the old hardcoded learning cost system.
// ImproveSkillOld verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
@@ -907,13 +1201,13 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
}
// Hole Charakter über die ID aus dem Request
var character models.Char
var char models.Char
err := database.DB.
Preload("Fertigkeiten").
Preload("Waffenfertigkeiten").
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
First(&character, request.CharId).Error
First(&char, request.CharId).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
@@ -921,16 +1215,16 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(character.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationOld(character.Typ)
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationOld(char.Typ)
} else {
characterClass = character.Typ
characterClass = char.Typ
}
// Aktuellen Level ermitteln, falls nicht angegeben
currentLevel := request.CurrentLevel
if currentLevel <= 0 {
currentLevel = getCurrentSkillLevel(&character, request.Name, "skill")
currentLevel = getCurrentSkillLevel(&char, request.Name, "skill")
if currentLevel == -1 {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fertigkeit nicht bei diesem Charakter vorhanden")
return
@@ -959,11 +1253,11 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
// Berechne Kosten für diesen einen Level
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", char.ID)
costResult.CharacterClass = characterClass
costResult.SkillName = request.Name
err = gsmaster.GetLernCostNextLevelOld(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, character.Rasse)
err = gsmaster.GetLernCostNextLevelOld(&tempRequest, &costResult, request.Reward, nextLevel, char.Rasse)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, fmt.Sprintf("Fehler bei Level %d: %v", nextLevel, err))
return
@@ -978,14 +1272,14 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
}
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := character.Erfahrungsschatz.EP
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
if currentEP < totalEP {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
return
}
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
currentGold := character.Vermoegen.Goldstücke
currentGold := char.Vermoegen.Goldstücke
if currentGold < totalGold {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Nicht genügend Gold vorhanden")
return
@@ -993,7 +1287,7 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit)
currentPP := 0
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
for _, skill := range char.Fertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
@@ -1001,7 +1295,7 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
if currentPP == 0 {
for _, skill := range character.Waffenfertigkeiten {
for _, skill := range char.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == request.Name {
currentPP = skill.Pp
break
@@ -1025,13 +1319,13 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert", request.Name, currentLevel, finalLevel)
}
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
err = CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte")
return
}
@@ -1042,13 +1336,13 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Verbesserung von '%s' ausgegeben", request.Name)
err = CreateAuditLogEntry(character.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
err = CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags")
return
}
character.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
char.Vermoegen.Goldstücke = newGold
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Vermögens")
return
}
@@ -1057,10 +1351,10 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
// PP abziehen wenn verwendet (PP der jeweiligen Fertigkeit)
if totalPP > 0 {
// Finde die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range character.Fertigkeiten {
if character.Fertigkeiten[i].Name == request.Name {
character.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
for i := range char.Fertigkeiten {
if char.Fertigkeiten[i].Name == request.Name {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
return
}
@@ -1068,10 +1362,10 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == request.Name {
character.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == request.Name {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte")
return
}
@@ -1081,13 +1375,13 @@ func ImproveSkillOld(c *gin.Context) {
}
// Aktualisiere die Fertigkeit mit dem neuen Level
if err := updateOrCreateSkill(&character, request.Name, finalLevel); err != nil {
if err := updateOrCreateSkill(&char, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// Charakter speichern
if err := database.DB.Save(&character).Error; err != nil {
if err := database.DB.Save(&char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
+9 -6
View File
@@ -262,7 +262,7 @@ func GetLernCostNewSystem(c *gin.Context) {
TargetLevel: i,
}
err := calculateSkillImproveCostNewSystem(&request, &levelResult, i, &remainingPP, &remainingGold, skillInfo)
err := CalculateSkillImproveCostNewSystem(&request, &levelResult, i, &remainingPP, &remainingGold, skillInfo)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Fehler bei der Kostenberechnung: "+err.Error())
return
@@ -290,7 +290,7 @@ func GetLernCostNewSystem(c *gin.Context) {
}
// calculateCostNewSystem berechnet die Kosten für ein Level mit dem neuen Datenbank-System
func calculateSkillImproveCostNewSystem(request *gsmaster.LernCostRequest, result *gsmaster.SkillCostResultNew, targetLevel int, remainingPP *int, remainingGold *int, skillInfo *models.SkillLearningInfo) error {
func CalculateSkillImproveCostNewSystem(request *gsmaster.LernCostRequest, result *gsmaster.SkillCostResultNew, targetLevel int, remainingPP *int, remainingGold *int, skillInfo *models.SkillLearningInfo) error {
// 1. Hole die TE-Kosten für die Verbesserung vom aktuellen Level
teRequired, err := models.GetImprovementCost(skillInfo.SkillName, skillInfo.CategoryName, skillInfo.DifficultyName, targetLevel)
if err != nil {
@@ -298,9 +298,12 @@ func calculateSkillImproveCostNewSystem(request *gsmaster.LernCostRequest, resul
}
// 2. Hole die EP-Kosten pro TE für diese Klasse und Kategorie
epPerTE, err := models.GetEPPerTEForClassAndCategory(result.CharacterClass, skillInfo.CategoryName)
if err != nil {
return fmt.Errorf("EP-Kosten pro TE nicht gefunden für Klasse %s, Kategorie %s: %v", result.CharacterClass, skillInfo.CategoryName, err)
if skillInfo.EPPerTE == 0 {
epPerTE, err := models.GetEPPerTEForClassAndCategory(result.CharacterClass, skillInfo.CategoryName)
if err != nil {
return fmt.Errorf("EP-Kosten pro TE nicht gefunden für Klasse %s, Kategorie %s: %v", result.CharacterClass, skillInfo.CategoryName, err)
}
skillInfo.EPPerTE = epPerTE
}
// 3. Setze die ursprünglichen TE-Kosten
@@ -327,7 +330,7 @@ func calculateSkillImproveCostNewSystem(request *gsmaster.LernCostRequest, resul
// 5. Berechne Kosten nach PP-Anwendung (wie im alten System)
result.LE = trainCost
result.EP = epPerTE * trainCost
result.EP = skillInfo.EPPerTE * trainCost
result.GoldCost = trainCost * 20 // Wie im alten System: 20 Gold pro TE
// 6. Anwenden von Belohnungen
+1 -1
View File
@@ -979,7 +979,7 @@ func TestGetLernCostEndpointNewSystem(t *testing.T) {
assert.Greater(t, firstResult.EP, 0, "EP cost should be greater than 0")
assert.GreaterOrEqual(t, firstResult.GoldCost, 0, "Gold cost should be 0 or greater")
assert.Equal(t, firstResult.EP, 20, "EP cost should be 20")
assert.Equal(t, firstResult.GoldCost, 20, "Gold cost should be 20")
assert.Equal(t, firstResult.GoldCost, 40, "Gold cost should be 40")
fmt.Printf("Level %d cost: EP=%d, GoldCost=%d, LE=%d\n", firstResult.TargetLevel,
firstResult.EP, firstResult.GoldCost, firstResult.LE)