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und Docker stuff für Production deployment
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# Lerneinheiten bei Spielbeginn
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Kämpfer
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Assassine (As)
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Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs)
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Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt:
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8 LE
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Waffen: 24 LE
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Barbar (Bb)
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Typische Fertigkeit: Spurensuche+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft*
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Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 2 LE
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Waffen: 24 LE
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Glücksritter (Gl)
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Typische Fertigkeit: Fechten+5 (Gs) oder beidhändiger
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Kampf+5 (Gs)
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Alltag: 2 LE, Halbwelt: 3 LE, Sozial: 8 LE
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Waffen: 24 LE
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Händler (Hä)
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Typische Fertigkeit: Geschäftssinn+8 (In)
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Alltag: 4 LE, Sozial: 8 LE, Wissen: 4 LE
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Waffen: 20 LE
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Krieger (Kr)
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Typische Fertigkeit: Kampf in Vollrüstung+5 (St)
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Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE
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Waffen: 36 LE
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Spitzbube (Sp)
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Typische Fertigkeit: Fallenmechanik+8 (Gs) oder Geschäftssinn+8 (In)
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Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE
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Waffen: 20 LE
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Waldläufer (Wa)
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Typische Fertigkeit: Scharfschießen+5 (Gs)
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Alltag: 1 LE, Freiland: 11 LE, Körper: 4 LE
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Waffen: 20 LE
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Zauberkundige Kämpfer
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Barde (Ba)
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Typische Fertigkeit: Musizieren+12 (Gs) und Landeskunde+8 (In) für Heimat
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Alltag: 2 LE, Sozial: 4 LE, Wissen: 4 LE
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Waffen: 16 LE
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Zauber: 3 LE (Zauberlieder)
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Ordenskrieger (Or)
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Typische Fertigkeit: Athletik+8 (St) oder Meditieren+8
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(Wk)
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Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 18 LE
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Zauber: 3 LE (Wundertaten)
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Zauberer
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Druide (Dr)
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Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Ogam-Zeichen
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Alltag: 2 LE, Freiland: 4 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 6 LE
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Zauber: 5 LE (Dweomer)
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Typischer Zauber: Tiere rufen
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Hexer (Hx)
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Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA)
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Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 2 LE
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Zauber: 6 LE (Beherrschen, Verändern)
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Typischer Zauber: Verwünschen oder Binden des Vertauten
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Magier (Ma)
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Typische Fertigkeit: Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache**
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Alltag: 1 LE, Wissen: 5 LE
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Waffen: 2 LE
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Zauber: 7 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten,
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Zauberlieder)
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Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei
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Priester, Beschützer (PB)
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Typische Fertigkeit: Menschenkenntnis+8 (In) und
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Schrei ben+12 (In) für Muttersprache**
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Alltag: 2 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 3 LE
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Waffen: 6 LE
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Zauber: 5 LE (Wundertaten)
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Typischer Zauber: Heilen von Wunden
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Priester, Streiter (PS)
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Typische Fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache**
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Alltag: 3 LE, Kampf: 2 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 8 LE
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Zauber: 5 LE (Wundertaten)
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Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk oder Strahlender Panzer
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Schamane (Sc)
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Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Überleben+8 (In) in Heimatlandschaft*
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Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE
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Waffen: 6 LE
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Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten)
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Typischer Zauber: Austreibung des Bösen oder Bannen von Gift
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*: Gebirge, Steppe oder Wald - je nach Lebensraum seines Stammes
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**: abhängig von der Heimat (s. S. 127 für eine Liste der Sprachen)
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Standesfertigkeiten
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Unfreie: 2 LE für Halbwelt
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Volk: 2 LE für Alltag
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Mittelschicht: 2 LE für Wissen
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Adel: 2 LE für Sozial, leicht |