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bamort/backend/character/handlers.go
T

3316 lines
106 KiB
Go
Raw Normal View History

package character
2024-12-21 07:34:38 +01:00
import (
"bamort/database"
2025-07-24 07:39:43 +02:00
"bamort/gsmaster"
2025-08-10 20:19:30 +02:00
"bamort/logger"
2025-01-03 14:03:27 +01:00
"bamort/models"
"sort"
2025-08-08 06:35:11 +02:00
"strconv"
"strings"
2025-08-08 06:39:46 +02:00
"time"
2024-12-21 17:59:49 +01:00
"fmt"
2024-12-21 07:34:38 +01:00
"net/http"
"github.com/gin-gonic/gin"
2025-12-29 17:07:45 +01:00
"gorm.io/gorm"
2024-12-21 07:34:38 +01:00
)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Character Handlers
2024-12-21 07:34:38 +01:00
2025-07-24 07:39:43 +02:00
type LearnRequestStruct struct {
SkillType string `json:"skillType"`
Name string `json:"name"`
Stufe int `json:"stufe"`
}
func respondWithError(c *gin.Context, status int, message string) {
2025-08-10 20:19:30 +02:00
logger.Warn("HTTP Fehler %d: %s", status, message)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
c.JSON(status, gin.H{"error": message})
}
2024-12-21 07:34:38 +01:00
2025-01-03 00:03:31 +01:00
func ListCharacters(c *gin.Context) {
2025-08-10 20:19:30 +02:00
logger.Debug("ListCharacters aufgerufen")
2025-08-29 07:07:08 +02:00
type AllCharacters struct {
SelfOwned []models.CharList `json:"self_owned"`
Others []models.CharList `json:"others"`
}
allCharacters := AllCharacters{}
2025-08-10 20:19:30 +02:00
logger.Debug("Lade Charaktere aus der Datenbank...")
2025-08-28 18:22:52 +02:00
//if err := database.DB.Find(&characters).Error; err != nil {
listOfChars, err := models.FindCharListByUserID(c.GetUint("userID"))
if err != nil {
2025-08-10 20:19:30 +02:00
logger.Error("Fehler beim Laden der Charaktere: %s", err.Error())
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve characters")
2024-12-21 07:34:38 +01:00
return
}
2025-08-10 20:19:30 +02:00
2025-08-28 18:22:52 +02:00
logger.Debug("Gefundene Charaktere: %d", len(listOfChars))
2025-08-29 07:07:08 +02:00
allCharacters.SelfOwned = listOfChars
listPublic, err := models.FindPublicCharList()
2025-08-28 18:22:52 +02:00
2025-08-29 07:07:08 +02:00
if err != nil {
logger.Error("Fehler beim Laden der öffentlichen Charaktere: %s", err.Error())
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve public characters")
return
}
allCharacters.Others = listPublic
2025-08-10 20:19:30 +02:00
logger.Info("Charakterliste erfolgreich geladen: %d Charaktere", len(listOfChars))
2025-08-29 07:07:08 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, allCharacters)
2024-12-21 07:34:38 +01:00
}
func CreateCharacter(c *gin.Context) {
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2024-12-21 07:34:38 +01:00
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
2024-12-21 07:34:38 +01:00
return
}
if err := database.DB.Create(&character).Error; err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create character")
2024-12-21 07:34:38 +01:00
return
}
c.JSON(http.StatusCreated, character)
}
2025-01-03 00:03:31 +01:00
func GetCharacter(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-01-03 00:03:31 +01:00
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve character")
2025-01-03 00:03:31 +01:00
return
}
2025-01-18 20:59:35 +01:00
feChar := ToFeChar(&character)
c.JSON(http.StatusOK, feChar)
2025-01-03 00:03:31 +01:00
}
func UpdateCharacter(c *gin.Context) {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-01-03 00:03:31 +01:00
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// First, find the existing character
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
2025-12-29 17:07:45 +01:00
// Store the original ID to preserve it
originalID := character.ID
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Bind the updated data
if err := c.ShouldBindJSON(&character); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
2025-12-29 17:07:45 +01:00
// Restore the ID
character.ID = originalID
// Update all associations
if err := database.DB.Session(&gorm.Session{FullSaveAssociations: true}).Save(&character).Error; err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update character")
return
}
c.JSON(http.StatusOK, character)
2025-01-03 00:03:31 +01:00
}
func DeleteCharacter(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-01-03 00:03:31 +01:00
err := character.FirstID(id)
if err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
2025-01-03 00:03:31 +01:00
return
}
err = character.Delete()
if err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to delete character")
2025-01-03 00:03:31 +01:00
return
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"message": "Character deleted successfully"})
2025-01-03 00:03:31 +01:00
}
2024-12-21 07:42:20 +01:00
2025-01-02 21:48:13 +01:00
// Add Fertigkeit by putting it directly to the DB
2025-07-28 22:08:19 +02:00
func AddFertigkeit(charID uint, fertigkeit *models.SkFertigkeit) error {
2025-01-02 21:48:13 +01:00
// Set the foreign key for the new Eigenschaft
fertigkeit.CharacterID = charID
// Save the new Eigenschaft to the database
if err := database.DB.Create(&fertigkeit).Error; err != nil {
return fmt.Errorf("failed to add Eigenschaft: %w", err)
}
return nil
}
// Append the new Fertigkeit to the slice of the characters property
//character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, fertigkeit)
2025-01-18 20:59:35 +01:00
2025-07-28 21:35:29 +02:00
func ToFeChar(object *models.Char) *models.FeChar {
feC := &models.FeChar{
2025-01-18 20:59:35 +01:00
Char: *object,
}
skills, innateSkills, categories := splitSkills(object.Fertigkeiten)
feC.Fertigkeiten = skills
feC.InnateSkills = innateSkills
feC.CategorizedSkills = categories
return feC
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
2025-07-28 22:08:19 +02:00
func splitSkills(object []models.SkFertigkeit) ([]models.SkFertigkeit, []models.SkFertigkeit, map[string][]models.SkFertigkeit) {
var normSkills []models.SkFertigkeit
var innateSkills []models.SkFertigkeit
//var categories map[string][]models.Fertigkeit
categories := make(map[string][]models.SkFertigkeit)
2025-01-18 20:59:35 +01:00
for _, skill := range object {
2025-08-01 06:27:38 +02:00
gsmsk := skill.GetSkillByName()
if gsmsk != nil && gsmsk.Improvable {
// Use GetCategory() which fetches from learning_skill_category_difficulties table
// with lowest ID when multiple categories exist
category := skill.GetCategory()
normSkills = append(normSkills, skill)
if _, exists := categories[category]; !exists {
categories[category] = make([]models.SkFertigkeit, 0)
2025-01-18 20:59:35 +01:00
}
categories[category] = append(categories[category], skill)
} else if gsmsk == nil {
// Skill not found in gsmaster - could be custom skill
// Treat as improvable and use GetCategory which will return Unkategorisiert
category := skill.GetCategory()
2025-01-18 20:59:35 +01:00
normSkills = append(normSkills, skill)
if _, exists := categories[category]; !exists {
2025-07-28 22:08:19 +02:00
categories[category] = make([]models.SkFertigkeit, 0)
2025-01-18 20:59:35 +01:00
}
categories[category] = append(categories[category], skill)
} else {
innateSkills = append(innateSkills, skill)
}
}
return normSkills, innateSkills, categories
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// ExperienceAndWealthResponse repräsentiert die Antwort für EP und Vermögen
type ExperienceAndWealthResponse struct {
ExperiencePoints int `json:"experience_points"`
Wealth struct {
2026-01-02 12:07:28 +01:00
Goldstuecke int `json:"gold_coins"` // GS
Silberstuecke int `json:"silver_coins"` // SS
Kupferstuecke int `json:"copper_coins"` // KS
TotalInGS int `json:"total_in_ss"` // Gesamt in Silberstücken
2025-07-24 07:39:43 +02:00
} `json:"wealth"`
}
// GetCharacterExperienceAndWealth gibt nur die EP und Vermögensdaten eines Charakters zurück
func GetCharacterExperienceAndWealth(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Lade nur die benötigten Felder
err := database.DB.
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Berechne Gesamtvermögen in Silbergroschen
// Annahme: 1 GS = 10 SS, 1 SS = 10 KS (typische Midgard Währung)
2025-12-19 17:04:20 +01:00
gs := character.Vermoegen.Goldstuecke
ss := character.Vermoegen.Silberstuecke
ks := character.Vermoegen.Kupferstuecke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
totalInSS := (gs * 10) + ss + (ks / 10)
response := ExperienceAndWealthResponse{
2025-07-25 20:43:28 +02:00
ExperiencePoints: character.Erfahrungsschatz.EP,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
2026-01-02 12:07:28 +01:00
response.Wealth.Goldstuecke = gs
response.Wealth.Silberstuecke = ss
response.Wealth.Kupferstuecke = ks
2025-07-24 07:39:43 +02:00
response.Wealth.TotalInGS = totalInSS
c.JSON(http.StatusOK, response)
}
// UpdateExperienceRequest repräsentiert die Anfrage für EP-Update
type UpdateExperienceRequest struct {
ExperiencePoints int `json:"experience_points" binding:"required,min=0"`
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
}
// UpdateCharacterExperience aktualisiert die Erfahrungspunkte eines Charakters
2025-08-01 06:27:38 +02:00
// TODO Wenn EP verändert werden ändert sich auch ES
2025-07-24 07:39:43 +02:00
func UpdateCharacterExperience(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Lade den Charakter
err := database.DB.
Preload("Erfahrungsschatz").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Parse Request
var req UpdateExperienceRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
if req.Reason == "" {
req.Reason = string(ReasonManual)
}
// Alten Wert für Audit-Log speichern
oldValue := 0
if character.Erfahrungsschatz.ID != 0 {
2025-07-25 20:43:28 +02:00
oldValue = character.Erfahrungsschatz.EP
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Aktualisiere oder erstelle Erfahrungsschatz
if character.Erfahrungsschatz.ID == 0 {
// Erstelle neuen Erfahrungsschatz
2025-07-28 21:35:29 +02:00
character.Erfahrungsschatz = models.Erfahrungsschatz{
2025-07-24 07:39:43 +02:00
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
CharacterID: character.ID,
},
2025-07-25 20:43:28 +02:00
EP: req.ExperiencePoints,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
if err := database.DB.Create(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create experience record")
return
}
} else {
// Aktualisiere existierenden Erfahrungsschatz
2025-07-25 20:43:28 +02:00
character.Erfahrungsschatz.EP = req.ExperiencePoints
2025-07-24 07:39:43 +02:00
if err := database.DB.Save(&character.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update experience")
return
}
}
// Audit-Log-Eintrag erstellen (nur wenn sich der Wert geändert hat)
if oldValue != req.ExperiencePoints {
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
userID := uint(0) // Placeholder
err = CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"experience_points",
oldValue,
req.ExperiencePoints,
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
if err != nil {
// Log-Fehler sollten die Hauptoperation nicht blockieren
// TODO: Proper logging implementieren
}
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Experience updated successfully",
"experience_points": req.ExperiencePoints,
"audit_logged": oldValue != req.ExperiencePoints,
})
}
// UpdateWealthRequest repräsentiert die Anfrage für Vermögens-Update
type UpdateWealthRequest struct {
Goldstücke *int `json:"goldstücke,omitempty"`
Silberstücke *int `json:"silberstücke,omitempty"`
Kupferstücke *int `json:"kupferstücke,omitempty"`
Reason string `json:"reason,omitempty"` // Grund der Änderung
Notes string `json:"notes,omitempty"` // Zusätzliche Notizen
}
// UpdateCharacterWealth aktualisiert das Vermögen eines Charakters
func UpdateCharacterWealth(c *gin.Context) {
id := c.Param("id")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
var character models.Char
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Lade den Charakter
err := database.DB.
Preload("Vermoegen").
First(&character, id).Error
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
// Parse Request
var req UpdateWealthRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&req); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Standard-Grund setzen, falls nicht angegeben
if req.Reason == "" {
req.Reason = string(ReasonManual)
}
// Alte Werte für Audit-Log speichern
oldGold := 0
oldSilver := 0
oldCopper := 0
if character.Vermoegen.ID != 0 {
2025-12-19 17:04:20 +01:00
oldGold = character.Vermoegen.Goldstuecke
oldSilver = character.Vermoegen.Silberstuecke
oldCopper = character.Vermoegen.Kupferstuecke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Aktualisiere oder erstelle Vermögen
if character.Vermoegen.ID == 0 {
// Erstelle neues Vermögen
2025-08-28 00:46:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-07-28 21:35:29 +02:00
character.Vermoegen = models.Vermoegen{
2025-07-24 07:39:43 +02:00
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
CharacterID: character.ID,
2025-08-28 00:46:55 +02:00
UserID: userID,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
},
2025-12-19 17:04:20 +01:00
Goldstuecke: getValueOrDefault(req.Goldstücke, 0),
Silberstuecke: getValueOrDefault(req.Silberstücke, 0),
Kupferstuecke: getValueOrDefault(req.Kupferstücke, 0),
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
if err := database.DB.Create(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to create wealth record")
return
}
} else {
// Aktualisiere existierendes Vermögen
if req.Goldstücke != nil {
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Goldstuecke = *req.Goldstücke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
if req.Silberstücke != nil {
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Silberstuecke = *req.Silberstücke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
if req.Kupferstücke != nil {
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Kupferstuecke = *req.Kupferstücke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
if err := database.DB.Save(&character.Vermoegen).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to update wealth")
return
}
}
// Audit-Log-Einträge erstellen (nur für geänderte Werte)
// TODO: User-ID aus dem Authentifizierungs-Context holen
userID := uint(0) // Placeholder
2025-12-19 17:04:20 +01:00
if req.Goldstücke != nil && oldGold != character.Vermoegen.Goldstuecke {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"gold",
oldGold,
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Goldstuecke,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
2025-12-19 17:04:20 +01:00
if req.Silberstücke != nil && oldSilver != character.Vermoegen.Silberstuecke {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"silver",
oldSilver,
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Silberstuecke,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
2025-12-19 17:04:20 +01:00
if req.Kupferstücke != nil && oldCopper != character.Vermoegen.Kupferstuecke {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
CreateAuditLogEntry(
character.ID,
"copper",
oldCopper,
2025-12-19 17:04:20 +01:00
character.Vermoegen.Kupferstuecke,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
AuditLogReason(req.Reason),
userID,
req.Notes,
)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Wealth updated successfully",
"wealth": gin.H{
2025-12-19 17:04:20 +01:00
"goldstücke": character.Vermoegen.Goldstuecke,
"silberstücke": character.Vermoegen.Silberstuecke,
"kupferstücke": character.Vermoegen.Kupferstuecke,
2025-07-24 07:39:43 +02:00
},
})
}
// getValueOrDefault gibt den Wert zurück oder einen Default-Wert falls nil
func getValueOrDefault(value *int, defaultValue int) int {
if value != nil {
return *value
}
return defaultValue
}
// updateOrCreateSkill aktualisiert eine vorhandene Fertigkeit oder erstellt eine neue
2025-07-28 21:35:29 +02:00
func updateOrCreateSkill(character *models.Char, skillName string, newLevel int) error {
// Suche erst in normalen Fertigkeiten
for i := range character.Fertigkeiten {
if character.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
character.Fertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
return database.DB.Save(&character.Fertigkeiten[i]).Error
}
}
// Suche in Waffenfertigkeiten
for i := range character.Waffenfertigkeiten {
if character.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
character.Waffenfertigkeiten[i].Fertigkeitswert = newLevel
return database.DB.Save(&character.Waffenfertigkeiten[i]).Error
}
}
// Fertigkeit nicht gefunden - erstelle neue normale Fertigkeit
2025-07-28 22:08:19 +02:00
newSkill := models.SkFertigkeit{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: skillName,
},
CharacterID: character.ID,
},
Fertigkeitswert: newLevel,
Improvable: true,
}
if err := database.DB.Create(&newSkill).Error; err != nil {
return err
}
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
character.Fertigkeiten = append(character.Fertigkeiten, newSkill)
return nil
}
// addSpellToCharacter fügt einen neuen Zauber zum Charakter hinzu
2025-07-28 22:08:19 +02:00
func addSpellToCharacter(character *models.Char, spellName string) error {
// Prüfe, ob Zauber bereits existiert
for _, spell := range character.Zauber {
if spell.Name == spellName {
// Zauber bereits vorhanden, nichts zu tun
return nil
}
}
// Erstelle neuen Zauber
2025-07-28 22:08:19 +02:00
newSpell := models.SkZauber{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: spellName,
},
CharacterID: character.ID,
},
}
if err := database.DB.Create(&newSpell).Error; err != nil {
return err
}
// Füge zur Charakter-Liste hinzu
character.Zauber = append(character.Zauber, newSpell)
return nil
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Learn and Improve handlers with automatic audit logging
2025-07-25 14:00:56 +02:00
// LearnSpellRequest definiert die Struktur für das Lernen eines Zaubers
type LearnSpellRequest struct {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
Name string `json:"name" binding:"required"`
Notes string `json:"notes,omitempty"`
}
// getCharacterClass is deprecated. Use character.Klasse directly or appropriate database lookups.
2025-08-01 13:53:10 +02:00
// This function provides backwards compatibility for character class access.
// getCharacterClass gibt die Charakterklassen-Abkürzung zurück
func getCharacterClass(character *models.Char) string {
2025-07-25 14:00:56 +02:00
if len(character.Typ) > 3 {
return gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(character.Typ)
2025-07-25 14:00:56 +02:00
}
return character.Typ
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
2025-08-05 21:12:03 +02:00
// LearnSkill lernt eine neue Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSkill(c *gin.Context) {
charID := c.Param("id")
var character models.Char
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// Verwende gsmaster.LernCostRequest direkt
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
// Setze Charakter-ID und Action für learning
request.CharId = character.ID
request.Action = "learn"
if request.Type == "" {
request.Type = "skill" // Default zu skill für Learning
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(request.CharId)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Skill validieren (für Learning beginnen wir bei Level 0)
characterClass, skillInfo, currentLevel, err := validateSkillForLearning(char, &request)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = 1 // Standard für neue Fertigkeit
}
// 3. Kosten berechnen (von Level 0 bis finalLevel)
response, totalEP, totalGold, totalPP, err := calculateLearningCosts(char, &request, characterClass, skillInfo, currentLevel, finalLevel)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 4. Ressourcen validieren
err = validateResources(char, request.Name, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, newGold, err := deductResourcesForLearning(char, request.Name, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
}
// 6. Skill hinzufügen/erstellen
if err := updateOrCreateSkill(char, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen
responseData := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich gelernt",
"skill_name": request.Name,
"final_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
"cost_details": response,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
if finalLevel > 1 {
// Erstelle Array der gelernten Level für Kompatibilität
var levelsLearned []int
for i := 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
responseData["levels_learned"] = levelsLearned
responseData["level_count"] = finalLevel
responseData["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
// validateSkillForLearning validiert Skill-Namen für neue Fertigkeiten (Learning)
func validateSkillForLearning(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SkillLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize skill/spell name (trim whitespace, proper case)
skillName := strings.TrimSpace(request.Name)
skillInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skillName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("fertigkeit '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", skillName, characterClass, err)
}
// Für Learning starten wir bei Level 0
currentLevel := 0
// Prüfe, ob die Fertigkeit bereits existiert
existingLevel := getCurrentSkillLevel(char, request.Name, "skill")
if existingLevel > 0 {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("fertigkeit '%s' ist bereits auf Level %d - verwende ImproveSkill stattdessen", request.Name, existingLevel)
}
return characterClass, skillInfo, currentLevel, nil
}
// calculateLearningCosts berechnet die Kosten für das Erlernen einer neuen Fertigkeit
func calculateLearningCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, skillInfo *models.SkillLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, int, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP, totalGold, totalPP int
// Loop für jeden Level von 0 bis finalLevel (für neue Fertigkeiten)
for tempLevel := currentLevel; tempLevel < finalLevel; tempLevel++ {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := *request
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Für das erste Level (0->1) ist es ein "learn", für weitere Level "improve"
if tempLevel == 0 {
tempRequest.Action = "learn"
} else {
tempRequest.Action = "improve"
}
// Erstelle cost result structure
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", char.ID),
CharacterClass: characterClass,
SkillName: request.Name,
TargetLevel: nextLevel,
}
// Verwende die gleiche Kostenfunktion wie für Improvements
err := CalculateSkillImproveCostNewSystem(&tempRequest, &costResult, nextLevel, &tempRequest.UsePP, &tempRequest.UseGold, skillInfo)
if err != nil {
return nil, 0, 0, 0, fmt.Errorf("fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
// für die nächste Runde die PP und Gold reduzieren die zum Lernen genutzt werden sollen
if costResult.PPUsed > 0 {
request.UsePP -= costResult.PPUsed
if request.UsePP < 0 {
request.UsePP = 0
}
}
if costResult.GoldUsed > 0 {
request.UseGold -= costResult.GoldUsed
if request.UseGold < 0 {
request.UseGold = 0
}
}
response = append(response, costResult)
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
}
return response, totalEP, totalGold, totalPP, nil
}
// deductResourcesForLearning zieht die Ressourcen für das Lernen ab und erstellt Audit-Log-Einträge
func deductResourcesForLearning(char *models.Char, skillName string, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
return deductResourcesWithAuditReason(char, skillName, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP, ReasonSkillLearning)
}
// deductResourcesWithAuditReason zieht EP, Gold und PP ab und erstellt entsprechende Audit-Log-Einträge
func deductResourcesWithAuditReason(char *models.Char, itemName string, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int, auditReason AuditLogReason) (int, int, error) {
2025-08-05 21:12:03 +02:00
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
2025-12-19 17:04:20 +01:00
currentGold := char.Vermoegen.Goldstuecke
2025-08-05 21:12:03 +02:00
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
var notes string
if finalLevel > 1 {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' bis Level %d gelernt", itemName, finalLevel)
} else if auditReason == ReasonSpellLearning {
notes = fmt.Sprintf("Zauber '%s' gelernt", itemName)
2025-08-05 21:12:03 +02:00
} else {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' gelernt", itemName)
2025-08-05 21:12:03 +02:00
}
2025-08-05 21:29:00 +02:00
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, auditReason, 0, notes)
2025-08-05 21:12:03 +02:00
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
}
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
var notes string
if auditReason == ReasonSpellLearning {
notes = fmt.Sprintf("Gold für Zauber '%s' ausgegeben", itemName)
} else {
notes = fmt.Sprintf("Gold für Fertigkeit '%s' ausgegeben", itemName)
}
2025-08-05 21:12:03 +02:00
2025-08-05 21:29:00 +02:00
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, auditReason, 0, notes)
2025-08-05 21:12:03 +02:00
if err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
}
2025-12-19 17:04:20 +01:00
char.Vermoegen.Goldstuecke = newGold
2025-08-05 21:12:03 +02:00
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
}
}
// PP abziehen (falls vorhanden und erforderlich)
if totalPP > 0 {
// Suche die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range char.Fertigkeiten {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
if char.Fertigkeiten[i].Name == itemName {
2025-08-05 21:12:03 +02:00
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == itemName {
2025-08-05 21:12:03 +02:00
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return 0, 0, fmt.Errorf("fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
}
return newEP, newGold, nil
}
// ImproveSkill verbessert eine bestehende Fertigkeit und erstellt Audit-Log-Einträge
// loadCharacterForImprovement lädt einen Charakter mit allen benötigten Beziehungen
func loadCharacterForImprovement(characterID uint) (*models.Char, error) {
var char models.Char
err := database.DB.
Preload("Fertigkeiten").
Preload("Waffenfertigkeiten").
Preload("Erfahrungsschatz").
Preload("Vermoegen").
Preload("Zauber").
First(&char, characterID).Error
return &char, err
}
// validateSkillForImprovement validiert Skill-Namen und ermittelt aktuelle Level
func validateSkillForImprovement(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SkillLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize skill/spell name (trim whitespace, proper case)
skillName := strings.TrimSpace(request.Name)
skillInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skillName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("Fertigkeit '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", skillName, characterClass, err)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Aktuellen Level ermitteln, falls nicht angegeben oder zu klein
2025-07-24 07:39:43 +02:00
currentLevel := request.CurrentLevel
if currentLevel <= 3 {
currentLevel = getCurrentSkillLevel(char, request.Name, "skill")
2025-07-24 07:39:43 +02:00
if currentLevel == -1 {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("Fertigkeit nicht bei diesem Charakter vorhanden")
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
2025-07-25 14:00:56 +02:00
request.CurrentLevel = currentLevel
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
return characterClass, skillInfo, currentLevel, nil
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// calculateImprovementCosts berechnet die Gesamtkosten für Multi-Level-Verbesserungen
func calculateImprovementCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, skillInfo *models.SkillLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, int, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP, totalGold, totalPP int
2025-07-25 14:00:56 +02:00
// Loop für jeden Level von currentLevel bis finalLevel
tempLevel := currentLevel
for tempLevel < finalLevel {
nextLevel := tempLevel + 1
// Erstelle temporären Request für diesen Level
tempRequest := *request
2025-07-25 14:00:56 +02:00
tempRequest.CurrentLevel = tempLevel
tempRequest.TargetLevel = nextLevel
// Berechne Kosten für diesen einen Level
var costResult gsmaster.SkillCostResultNew
costResult.CharacterID = fmt.Sprintf("%d", char.ID)
2025-07-25 14:00:56 +02:00
costResult.CharacterClass = characterClass
costResult.SkillName = request.Name
err := CalculateSkillImproveCostNewSystem(&tempRequest, &costResult, nextLevel, &tempRequest.UsePP, &tempRequest.UseGold, skillInfo)
2025-07-25 14:00:56 +02:00
if err != nil {
return nil, 0, 0, 0, fmt.Errorf("Fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
// für die nächste Runde die PP und Gold reduzieren die zum Lernen genutzt werden sollen
if costResult.PPUsed > 0 {
request.UsePP -= costResult.PPUsed
if request.UsePP < 0 {
request.UsePP = 0
}
2025-07-25 14:00:56 +02:00
}
if costResult.GoldUsed > 0 {
request.UseGold -= costResult.GoldUsed
if request.UseGold < 0 {
request.UseGold = 0
}
}
response = append(response, costResult)
2025-07-25 14:00:56 +02:00
// Addiere die Kosten
totalEP += costResult.EP
totalGold += costResult.GoldCost
totalPP += costResult.PPUsed
2025-07-25 14:00:56 +02:00
tempLevel++
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
return response, totalEP, totalGold, totalPP, nil
}
// validateResources prüft, ob genügend Ressourcen vorhanden sind
func validateResources(char *models.Char, skillName string, totalEP, totalGold, totalPP int) error {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// Prüfe, ob genügend EP vorhanden sind
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
2025-07-25 14:00:56 +02:00
if currentEP < totalEP {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Erfahrungspunkte vorhanden")
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Prüfe, ob genügend Gold vorhanden ist
2025-12-19 17:04:20 +01:00
currentGold := char.Vermoegen.Goldstuecke
2025-07-25 14:00:56 +02:00
if currentGold < totalGold {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Gold vorhanden")
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Prüfe, ob genügend PP vorhanden sind (PP der jeweiligen Fertigkeit)
currentPP := 0
for _, skill := range char.Fertigkeiten {
if skill.Name == skillName {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
if currentPP == 0 {
for _, skill := range char.Waffenfertigkeiten {
if skill.Name == skillName {
currentPP = skill.Pp
break
}
}
}
if totalPP > 0 && currentPP < totalPP {
return fmt.Errorf("Nicht genügend Praxispunkte vorhanden")
}
return nil
}
// deductResources zieht die Kosten von den Charakterressourcen ab
// TODO Fehlerbehandlung (Falls Tabelle nicht vorhanden ist)
func deductResources(char *models.Char, skillName string, currentLevel, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP int) (int, int, error) {
currentEP := char.Erfahrungsschatz.EP
2025-12-19 17:04:20 +01:00
currentGold := char.Vermoegen.Goldstuecke
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// EP abziehen und Audit-Log erstellen
2025-07-25 14:00:56 +02:00
newEP := currentEP - totalEP
if totalEP > 0 {
// Erstelle Notiz für Multi-Level Improvement
levelCount := finalLevel - currentLevel
var notes string
if levelCount > 1 {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert (%d Level)", skillName, currentLevel, finalLevel, levelCount)
2025-07-25 14:00:56 +02:00
} else {
notes = fmt.Sprintf("Fertigkeit '%s' von %d auf %d verbessert", skillName, currentLevel, finalLevel)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "experience_points", currentEP, newEP, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
if err != nil {
return newEP, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
char.Erfahrungsschatz.EP = newEP
if err := database.DB.Save(&char.Erfahrungsschatz).Error; err != nil {
return newEP, 0, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern der Erfahrungspunkte: %v", err)
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// Gold abziehen und Audit-Log erstellen
2025-07-25 14:00:56 +02:00
newGold := currentGold - totalGold
if totalGold > 0 {
notes := fmt.Sprintf("Gold für Verbesserung von '%s' ausgegeben", skillName)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
err := CreateAuditLogEntry(char.ID, "gold", currentGold, newGold, ReasonSkillImprovement, 0, notes)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
if err != nil {
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Erstellen des Audit-Log-Eintrags: %v", err)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
2025-12-19 17:04:20 +01:00
char.Vermoegen.Goldstuecke = newGold
if err := database.DB.Save(&char.Vermoegen).Error; err != nil {
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Speichern des Vermögens: %v", err)
}
}
// PP abziehen wenn verwendet (PP der jeweiligen Fertigkeit)
if totalPP > 0 {
// Finde die richtige Fertigkeit und ziehe PP ab
for i := range char.Fertigkeiten {
if char.Fertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Fertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Fertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
// Falls nicht in normalen Fertigkeiten gefunden, prüfe Waffenfertigkeiten
for i := range char.Waffenfertigkeiten {
if char.Waffenfertigkeiten[i].Name == skillName {
char.Waffenfertigkeiten[i].Pp -= totalPP
if err := database.DB.Save(&char.Waffenfertigkeiten[i]).Error; err != nil {
return newEP, newGold, fmt.Errorf("Fehler beim Aktualisieren der Praxispunkte: %v", err)
}
break
}
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
return newEP, newGold, nil
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
func ImproveSkill(c *gin.Context) {
var request gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
2025-07-24 07:39:43 +02:00
return
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(request.CharId)
if err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Skill validieren und Level ermitteln
characterClass, skillInfo, currentLevel, err := validateSkillForImprovement(char, &request)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
2025-07-24 07:39:43 +02:00
return
}
// Bestimme das finale Level
finalLevel := request.TargetLevel
if finalLevel <= 0 {
finalLevel = currentLevel + 1
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// 3. Kosten berechnen
response, totalEP, totalGold, totalPP, err := calculateImprovementCosts(char, &request, characterClass, skillInfo, currentLevel, finalLevel)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
2025-07-24 07:39:43 +02:00
return
}
// 4. Ressourcen validieren
err = validateResources(char, request.Name, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
2025-07-24 07:39:43 +02:00
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, newGold, err := deductResources(char, request.Name, currentLevel, finalLevel, totalEP, totalGold, totalPP)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
// 6. Skill-Level aktualisieren
if err := updateOrCreateSkill(char, request.Name, finalLevel); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Aktualisieren der Fertigkeit: "+err.Error())
return
}
2025-07-24 07:39:43 +02:00
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen
responseData := gin.H{
"message": "Fertigkeit erfolgreich verbessert",
"skill_name": request.Name,
"from_level": currentLevel,
"to_level": finalLevel,
"ep_cost": totalEP,
"gold_cost": totalGold,
"remaining_ep": newEP,
"remaining_gold": newGold,
"cost_details": response,
}
// Füge Multi-Level-spezifische Informationen hinzu
levelCount := finalLevel - currentLevel
if levelCount > 1 {
var levelsLearned []int
for i := currentLevel + 1; i <= finalLevel; i++ {
levelsLearned = append(levelsLearned, i)
}
responseData["levels_learned"] = levelsLearned
responseData["level_count"] = levelCount
responseData["multi_level"] = true
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
2025-07-24 07:39:43 +02:00
}
2025-08-05 21:29:00 +02:00
// validateSpellForLearning validiert Zauber-Namen für neue Zauber (Learning)
func validateSpellForLearning(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest) (string, *models.SpellLearningInfo, int, error) {
// Verwende Klassenabkürzung wenn der Typ länger als 3 Zeichen ist
var characterClass string
if len(char.Typ) > 3 {
characterClass = gsmaster.GetClassAbbreviationNewSystem(char.Typ)
} else {
characterClass = char.Typ
}
// Normalize spell name (trim whitespace, proper case)
spellName := strings.TrimSpace(request.Name)
spellInfo, err := models.GetSpellLearningInfoNewSystem(spellName, characterClass)
if err != nil {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("zauber '%s' nicht gefunden oder nicht für Klasse '%s' verfügbar: %v", spellName, characterClass, err)
}
// Für Learning starten wir bei Level 0
currentLevel := 0
// Prüfe, ob der Zauber bereits existiert
for _, spell := range char.Zauber {
if spell.Name == request.Name {
return "", nil, 0, fmt.Errorf("zauber '%s' ist bereits gelernt - Zauber können nicht verbessert werden", request.Name)
}
}
return characterClass, spellInfo, currentLevel, nil
}
// calculateSpellLearningCosts berechnet die Kosten für das Erlernen eines neuen Zaubers
func calculateSpellLearningCosts(char *models.Char, request *gsmaster.LernCostRequest, characterClass string, spellInfo *models.SpellLearningInfo, currentLevel, finalLevel int) ([]gsmaster.SkillCostResultNew, int, error) {
var response []gsmaster.SkillCostResultNew
var totalEP int
// Erstelle cost result structure für Zauber
costResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", char.ID),
CharacterClass: characterClass,
SkillName: request.Name,
TargetLevel: finalLevel,
}
remainingPP := 0
remainingGold := 0
// Verwende die Spell-spezifische Kostenfunktion
err := calculateSpellLearnCostNewSystem(request, &costResult, &remainingPP, &remainingGold, spellInfo)
if err != nil {
return nil, 0, fmt.Errorf("fehler bei der Kostenberechnung: %v", err)
}
response = append(response, costResult)
totalEP = costResult.EP
// Zauber haben normalerweise keine Gold- oder PP-Kosten
return response, totalEP, nil
}
// LearnSpell lernt einen neuen Zauber und erstellt Audit-Log-Einträge
func LearnSpell(c *gin.Context) {
2025-08-08 06:35:11 +02:00
char_ID := c.Param("id")
/*
var character models.Char
2025-08-05 21:29:00 +02:00
2025-08-08 06:35:11 +02:00
if err := character.FirstID(charID); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
*/
charIDInt, err := strconv.Atoi(char_ID)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Charakter-ID")
2025-08-05 21:29:00 +02:00
return
}
2025-08-08 06:35:11 +02:00
charID := uint(charIDInt)
2025-08-05 21:29:00 +02:00
2025-08-08 06:35:11 +02:00
var lernRequest gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&lernRequest); err != nil {
2025-08-05 21:29:00 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
2025-08-08 06:35:11 +02:00
// Setze die CharId aus der URL, falls sie nicht im Request enthalten ist
if lernRequest.CharId == 0 {
lernRequest.CharId = charID
}
// Setze Standard-Werte für Spell Learning falls nicht gesetzt
if lernRequest.Type == "" {
lernRequest.Type = "spell"
}
if lernRequest.Action == "" {
lernRequest.Action = "learn"
}
if lernRequest.CurrentLevel == 0 && lernRequest.TargetLevel == 0 {
lernRequest.CurrentLevel = 0 // Zauber sind nicht gelernt
lernRequest.TargetLevel = 1 // Zauber werden auf Level 1 gelernt
2025-08-05 21:29:00 +02:00
}
// 1. Charakter laden
char, err := loadCharacterForImprovement(lernRequest.CharId)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Charakter nicht gefunden")
return
}
// 2. Zauber validieren (für Learning beginnen wir bei Level 0)
characterClass, spellInfo, currentLevel, err := validateSpellForLearning(char, &lernRequest)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
finalLevel := 1 // Zauber werden immer auf Level 1 gelernt
// 3. Kosten berechnen (von Level 0 bis 1)
response, totalEP, err := calculateSpellLearningCosts(char, &lernRequest, characterClass, spellInfo, currentLevel, finalLevel)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 4. Ressourcen validieren (nur EP für Zauber)
err = validateResources(char, lernRequest.Name, totalEP, 0, 0) // Gold=0, PP=0 für Zauber
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, err.Error())
return
}
// 5. Ressourcen abziehen
newEP, _, err := deductResourcesWithAuditReason(char, lernRequest.Name, 1, totalEP, 0, 0, ReasonSpellLearning)
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, err.Error())
return
}
// 6. Zauber hinzufügen
if err := addSpellToCharacter(char, lernRequest.Name); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Hinzufügen des Zaubers: "+err.Error())
return
}
// 7. Charakter speichern
if err := database.DB.Save(char).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Fehler beim Speichern des Charakters")
return
}
// 8. Response erstellen (kompatibel mit alter Version)
responseData := gin.H{
"message": "Zauber erfolgreich gelernt",
"spell_name": lernRequest.Name,
"ep_cost": totalEP,
"remaining_ep": newEP,
"cost_details": response,
}
c.JSON(http.StatusOK, responseData)
}
// GetRewardTypesStatic is deprecated. Use GetRewardTypes instead.
2025-08-01 13:53:10 +02:00
// This function provides hardcoded reward type mappings.
// GetRewardTypesStatic liefert verfügbare Belohnungsarten für ein bestimmtes Lernszenario
func GetRewardTypesStatic(c *gin.Context) {
2025-07-24 07:39:43 +02:00
characterID := c.Param("id")
learningType := c.Query("learning_type") // 'improve', 'learn', 'spell'
skillName := c.Query("skill_name")
skillType := c.Query("skill_type") // 'skill', 'weapon', 'spell'
// Basis-Belohnungsarten
rewardTypes := []gin.H{}
// Je nach Lerntyp verschiedene Belohnungsarten anbieten
switch learningType {
case "learn":
// Neue Fertigkeit lernen - noGold Belohnung verfügbar
2025-07-24 07:39:43 +02:00
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
gin.H{"value": "noGold", "label": "Ohne Gold (nur EP)", "description": "Keine Goldkosten, nur EP als Belohnung"},
2025-07-24 07:39:43 +02:00
)
case "spell":
// Zauber lernen - halveepnoGold verfügbar
2025-07-24 07:39:43 +02:00
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP)", "description": "Normale EP-Kosten"},
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
2025-07-24 07:39:43 +02:00
)
case "improve":
// Fertigkeit verbessern - halveepnoGold verfügbar
2025-07-24 07:39:43 +02:00
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "default", "label": "Standard (EP + Gold)", "description": "Normale EP- und Goldkosten"},
gin.H{"value": "halveepnoGold", "label": "Halbe EP ohne Gold", "description": "Halbe EP-Kosten, kein Gold als Belohnung"},
2025-07-24 07:39:43 +02:00
)
// Spezielle Optionen für bestimmte Fertigkeiten
if skillType == "weapon" {
// Waffenfertigkeiten könnten spezielle Trainingsmethoden haben
rewardTypes = append(rewardTypes,
gin.H{"value": "training", "label": "Training mit Meister", "description": "Intensives Training mit einem Waffenmeister"},
)
}
default:
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"reward_types": rewardTypes,
"learning_type": learningType,
"skill_name": skillName,
"skill_type": skillType,
"character_id": characterID,
})
}
2025-07-26 23:15:11 +02:00
// GetAvailableSkillsNewSystem gibt alle verfügbaren Fertigkeiten mit Lernkosten zurück (POST mit LernCostRequest)
func GetAvailableSkillsNewSystem(c *gin.Context) {
// Parse LernCostRequest aus POST body
var baseRequest gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&baseRequest); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
2025-07-31 10:28:35 +02:00
2025-08-14 23:25:01 +02:00
// For character creation (char_id = 0), we don't need to load an existing character
2025-07-31 10:28:35 +02:00
var character models.Char
2025-08-14 23:25:01 +02:00
learnedSkills := make(map[string]bool)
2025-08-21 20:57:55 +02:00
2025-08-14 23:25:01 +02:00
if baseRequest.CharId != 0 {
// Load existing character and their learned skills
if err := database.DB.Preload("Fertigkeiten").Preload("Erfahrungsschatz").Preload("Vermoegen").First(&character, baseRequest.CharId).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
2025-08-14 23:25:01 +02:00
// Create map of learned skills for existing character
for _, skill := range character.Fertigkeiten {
learnedSkills[skill.Name] = true
}
2025-07-31 10:28:35 +02:00
}
2025-08-14 23:25:01 +02:00
// For character creation (char_id = 0), learnedSkills remains empty
2025-07-31 10:28:35 +02:00
2026-01-12 16:36:35 +01:00
// Hole alle verfügbaren Fertigkeiten aus der gsmaster Datenbank
2025-07-31 10:28:35 +02:00
var allSkills []models.Skill
allSkills, err := models.SelectSkills("", "")
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve skills from gsmaster")
return
}
// Organisiere Fertigkeiten nach Kategorien
skillsByCategory := make(map[string][]gin.H)
for _, skill := range allSkills {
// Überspringe bereits gelernte Fertigkeiten
if learnedSkills[skill.Name] {
continue
}
// Erstelle LernCostRequest für diese Fertigkeit basierend auf der Basis-Anfrage
request := baseRequest
2025-08-14 23:25:01 +02:00
request.CharId = baseRequest.CharId // Use the char_id from the request (0 for character creation)
request.Name = skill.Name
request.CurrentLevel = 0 // Nicht gelernt
request.TargetLevel = 1 // Auf Level 1 lernen
request.Type = "skill"
request.Action = "learn"
// Erstelle SkillCostResultNew
2025-08-14 23:25:01 +02:00
characterClass := ""
characterID := "0"
2025-08-21 20:57:55 +02:00
2025-08-14 23:25:01 +02:00
if baseRequest.CharId != 0 {
// Use existing character data
characterID = fmt.Sprintf("%d", character.ID)
characterClass = getCharacterClass(&character)
2025-08-14 23:25:01 +02:00
}
// For character creation, we don't have a character class yet, use empty string
2025-08-21 20:57:55 +02:00
levelResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
2025-08-14 23:25:01 +02:00
CharacterID: characterID,
CharacterClass: characterClass,
SkillName: skill.Name,
TargetLevel: 1,
2025-07-31 10:28:35 +02:00
}
2025-07-31 10:28:35 +02:00
remainingPP := request.UsePP
remainingGold := request.UseGold
2025-07-31 22:49:46 +02:00
2025-07-31 13:43:29 +02:00
// Hole die vollständigen Skill-Informationen für die Kostenberechnung
2025-08-14 23:25:01 +02:00
skillLearningInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skill.Name, characterClass)
2025-07-31 13:43:29 +02:00
if err != nil {
// Fallback für unbekannte Skills
skillLearningInfo = &models.SkillLearningInfo{
SkillName: skill.Name,
CategoryName: skill.Category,
LearnCost: 50, // Standard-Lernkosten
}
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
// For character creation (CharId = 0), use learning costs instead of improvement costs
var epCost, goldCost int
if baseRequest.CharId == 0 {
// Character creation: use basic learning costs from skillLearningInfo
learnCost := skillLearningInfo.LearnCost
if learnCost == 0 {
learnCost = 50 // Default learning cost
}
// For character creation, costs are much lower - just the basic learning cost
epCost = learnCost * 2 // Simple formula: learning cost * 2 for EP
goldCost = learnCost * 5 // Simple formula: learning cost * 5 for gold
} else {
// Existing character improvement: use the full system
err = calculateSkillLearnCostNewSystem(&request, &levelResult, &remainingPP, &remainingGold, skillLearningInfo)
epCost = 10000 // Fallback-Wert for improvements
goldCost = 50000 // Fallback-Wert for improvements
if err == nil {
epCost = levelResult.EP
goldCost = levelResult.GoldCost
}
2025-07-31 10:28:35 +02:00
}
skillInfo := gin.H{
"name": skill.Name,
"epCost": epCost,
"goldCost": goldCost,
}
category := skill.Category
if category == "" {
category = "Sonstige"
}
skillsByCategory[category] = append(skillsByCategory[category], skillInfo)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"skills_by_category": skillsByCategory,
})
}
// getCharacterClassCode converts a character class name to its code using the database
func getCharacterClassCode(className string) (string, error) {
var characterClass models.CharacterClass
2025-12-06 22:43:53 +01:00
err := characterClass.FirstByNameOrCode(className)
if err != nil {
2025-12-06 22:43:53 +01:00
return "", fmt.Errorf("character class '%s' not found: %w", className, err)
}
return characterClass.Code, nil
}
func GetAvailableSpellsForCreation(c *gin.Context) {
var request struct {
CharacterClass string `json:"characterClass" binding:"required"`
}
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
logger.Warn("HTTP Fehler 400: Ungültige Anfrageparameter: %v", err)
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{
"error": "Ungültige Anfrageparameter",
"details": err.Error(),
})
return
}
logger.Info("GetAvailableSpellsForCreation - CharacterClass: %s", request.CharacterClass)
// Convert character class name to code
characterClassCode, err := getCharacterClassCode(request.CharacterClass)
if err != nil {
logger.Error("Fehler beim Konvertieren der Charakterklasse: %v", err)
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{
"error": fmt.Sprintf("Unbekannte Charakterklasse: %s", request.CharacterClass),
})
return
}
// Get all available spells with their learning costs
spellsByCategory, err := GetAllSpellsWithLE(characterClassCode, 2)
if err != nil {
logger.Error("Fehler beim Abrufen der Zauber: %v", err)
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{
"error": "Fehler beim Abrufen der Zauber",
})
return
}
logger.Info("GetAvailableSpellsForCreation - Gefundene Kategorien: %d", len(spellsByCategory))
2025-08-27 21:36:06 +02:00
if len(spellsByCategory) == 0 {
logger.Warn("GetAvailableSpellsForCreation - Keine Zauber für Klasse %s gefunden", request.CharacterClass)
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{
"spells_by_category": map[string][]gin.H{},
})
return
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"spells_by_category": spellsByCategory,
})
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
// GetAvailableSkillsForCreation returns skills with learning costs for character creation
func GetAvailableSkillsForCreation(c *gin.Context) {
var request struct {
CharacterClass string `json:"characterClass" binding:"required"`
}
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
logger.Warn("HTTP Fehler 400: Ungültige Anfrageparameter: %v", err)
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{
"error": "Ungültige Anfrageparameter",
"details": err.Error(),
})
return
}
logger.Info("GetAvailableSkillsForCreation - CharacterClass: %s", request.CharacterClass)
// Get all available skills with their learning costs
skillsByCategory, err := GetAllSkillsWithLE()
if err != nil {
logger.Error("Fehler beim Abrufen der Fertigkeiten: %v", err)
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{
"error": "Fehler beim Abrufen der Fertigkeiten",
})
return
}
logger.Info("GetAvailableSkillsForCreation - Gefundene Kategorien: %d", len(skillsByCategory))
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"skills_by_category": skillsByCategory,
})
}
func GetAllSpellsWithLE(characterClass string, maxLevel int) (map[string][]gin.H, error) {
// Create mapping of character classes to allowed learning categories
2025-08-27 21:36:06 +02:00
allowedCategories := getCharacterClassSpellSchoolMapping()
allowedLearningCategories := getCharacterClassSpellLearningCategoriesMapping()
// Check if character class has allowed spell schools
2025-08-27 21:36:06 +02:00
allowedSchools, exists := allowedCategories[characterClass]
if !exists {
return map[string][]gin.H{}, nil // Return empty map if class can't learn spells
}
2025-08-27 21:36:06 +02:00
allowedSpellType, exists := allowedLearningCategories[characterClass]
if !exists {
return map[string][]gin.H{}, nil // Return empty map if class can't learn spells
}
// Extract allowed school names and spell types from maps
var allowedSchoolNames []string
for school, allowed := range allowedSchools {
if allowed {
allowedSchoolNames = append(allowedSchoolNames, school)
}
}
var allowedSpellTypeNames []string
for spellType, allowed := range allowedSpellType {
if allowed {
allowedSpellTypeNames = append(allowedSpellTypeNames, spellType)
}
}
// Get all spells from database with level filter
var spells []models.Spell
2025-08-27 21:36:06 +02:00
err := database.DB.Where("stufe <= ? AND category in (?) and learning_category in (?) AND category IS NOT NULL AND learning_category IS NOT NULL", maxLevel, allowedSchoolNames, allowedSpellTypeNames).Find(&spells).Error
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("failed to fetch spells: %w", err)
}
// Group spells by category (using LearningCategory field)
spellsByCategory := make(map[string][]gin.H)
for _, spell := range spells {
// Check if this character class can learn this spell school
2025-08-27 21:36:06 +02:00
//if !allowedSchools[spell.Category] || !allowedSpellType[spell.LearningCategory] {
// continue // Skip spells from schools this class can't learn
//}
// Calculate learning cost for this spell
leCost := getSpellLECost(spell.Stufe)
spellData := gin.H{
"id": spell.ID,
"name": spell.Name,
"level": spell.Stufe,
"school": spell.Category, // Display category
"learning_category": spell.LearningCategory, // Internal category for learning
"description": spell.Beschreibung,
"le_cost": leCost,
"ap": spell.AP,
"art": spell.Art,
"zauberdauer": spell.Zauberdauer,
"reichweite": spell.Reichweite,
"wirkungsziel": spell.Wirkungsziel,
"wirkungsbereich": spell.Wirkungsbereich,
"wirkungsdauer": spell.Wirkungsdauer,
}
// Use LearningCategory for grouping
category := spell.LearningCategory
spellsByCategory[category] = append(spellsByCategory[category], spellData)
}
// Sort spells within each category by level, then by name
for category := range spellsByCategory {
spells := spellsByCategory[category]
sort.Slice(spells, func(i, j int) bool {
levelI := spells[i]["level"].(int)
levelJ := spells[j]["level"].(int)
if levelI != levelJ {
return levelI < levelJ
}
nameI := spells[i]["name"].(string)
nameJ := spells[j]["name"].(string)
return nameI < nameJ
})
spellsByCategory[category] = spells
}
return spellsByCategory, nil
}
2025-08-27 21:36:06 +02:00
func getCharacterClassSpellLearningCategoriesMapping() map[string]map[string]bool {
return map[string]map[string]bool{
"Ma": { // Magier
"Spruch": true,
//"Salz": true,
//"Runenstab": true,
},
"Hx": { // Hexer
"Spruch": true,
"Salz": true,
//"Runenstab": true,
},
"Dr": { // Druide
"Spruch": true,
//"Salz": true,
//"Runenstab": true,
"Dweomer": true,
},
"Sc": { // Schamane
"Spruch": true,
//"Salz": true,
//"Runenstab": true,
"Dweomer": true,
},
"PB": { // Priester Beschützer
"Salz": true,
"Wundertat": true,
},
"PS": { // Priester Streiter
"Salz": true,
"Wundertat": true,
},
"Ba": { // Barde
"Lied": true,
},
"Or": { // Ordenskrieger
"Wundertat": true,
},
}
}
// getCharacterClassSpellSchoolMapping returns the mapping of character classes to allowed spell schools
func getCharacterClassSpellSchoolMapping() map[string]map[string]bool {
return map[string]map[string]bool{
"Ma": { // Magier
"Beherrschen": true,
"Bewegen": true,
"Dweomer": true,
"Erkennen": true,
"Erschaffen": true,
"Verändern": true,
"Zerstören": true,
},
"Hx": { // Hexer
"Beherrschen": true,
2025-08-27 21:36:06 +02:00
"Zerstören": true,
"Erkennen": true,
"Verändern": true,
2025-08-27 21:36:06 +02:00
"Erschaffen": true,
"Bewegen": true,
"Formen": true,
},
"Dr": { // Druide
"Bewegen": true,
"Erkennen": true,
"Erschaffen": true,
"Verändern": true,
},
"Sc": { // Schamane
"Beherrschen": true,
"Erkennen": true,
"Verändern": true,
},
"PB": { // Priester Beschützer
"Dweomer": true,
"Erkennen": true,
"Verändern": true,
},
"PS": { // Priester Streiter
"Dweomer": true,
"Erkennen": true,
"Verändern": true,
},
"Ba": { // Barde
"Beherrschen": true,
"Dweomer": true,
"Erkennen": true,
},
"Or": { // Ordenskrieger
"Dweomer": true,
"Erkennen": true,
},
}
}
// getSpellLECost returns the learning cost in LE for a given spell level from the database
func getSpellLECost(level int) int {
var spellLECost models.SpellLevelLECost
// Query the database for the LE cost for this level
err := database.DB.Where("level = ? AND game_system = ?", level, "midgard").First(&spellLECost).Error
if err != nil {
// If not found in database, fall back to standard Midgard costs
spellLECosts := map[int]int{
1: 1,
2: 2,
3: 3,
4: 4,
5: 5,
6: 6,
7: 8,
8: 10,
9: 12,
10: 15,
11: 18,
12: 21,
}
if cost, exists := spellLECosts[level]; exists {
return cost
}
// Final fallback for unknown levels
return level
}
return spellLECost.LERequired
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
func GetAllSkillsWithLE() (map[string][]gin.H, error) {
// Get all skill categories from database
var skillCategories []models.SkillCategory
if err := database.DB.Find(&skillCategories).Error; err != nil {
return nil, err
}
skillsByCategory := make(map[string][]gin.H)
// For each category, find all skills that can be learned in that category
for _, category := range skillCategories {
skillsByCategory[category.Name] = []gin.H{}
// Query all skill-category-difficulty combinations for this category
var skillCategoryDifficulties []models.SkillCategoryDifficulty
err := database.DB.Preload("Skill").Preload("SkillDifficulty").
Where("skill_category_id = ?", category.ID).
Find(&skillCategoryDifficulties).Error
if err != nil {
continue // Skip this category if there's an error
}
// For each skill in this category, add it with its LE cost and difficulty
for _, scd := range skillCategoryDifficulties {
2026-01-12 16:36:35 +01:00
if category.Name == "Unbekannt" || scd.Skill.InnateSkill {
2025-08-21 20:57:55 +02:00
continue
}
// For character creation, use reduced costs based on category and difficulty
// Regular learning costs (LearnCost) are for existing characters
creationCost := getSkillCreationCost(category.Name, scd.SkillDifficulty.Name)
2025-08-21 20:57:55 +02:00
skillInfo := gin.H{
"name": scd.Skill.Name,
"leCost": creationCost,
2025-08-21 20:57:55 +02:00
"difficulty": scd.SkillDifficulty.Name,
}
skillsByCategory[category.Name] = append(skillsByCategory[category.Name], skillInfo)
}
}
// Add weapon skills to "Kampf" category
weaponSkills, err := GetWeaponSkillsWithLE()
if err == nil {
if _, exists := skillsByCategory["Waffen"]; !exists {
skillsByCategory["Waffen"] = []gin.H{}
}
skillsByCategory["Waffen"] = append(skillsByCategory["Waffen"], weaponSkills...)
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
return skillsByCategory, nil
}
// getSkillCreationCost returns the LE cost for learning a skill during character creation
// These costs are much lower than regular learning costs, as they represent initial training
// Costs vary by both category and difficulty level
func getSkillCreationCost(category string, difficulty string) int {
// Normalize difficulty string for comparison
difficultyLower := strings.ToLower(difficulty)
// Define cost mapping per category and difficulty
switch category {
case "Alltag":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 1
case "schwer":
return 2
default:
return 1
}
case "Freiland":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 2
default:
return 2
}
case "Halbwelt":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 2
default:
return 2
}
case "Kampf":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 3
default:
return 2
}
case "Körper":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 1
case "schwer":
return 2
default:
return 1
}
case "Sozial":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 2
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 4
default:
return 2
}
case "Unterwelt":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 2
case "normal":
return 4
case "schwer":
return 6
default:
return 4
}
case "Waffen":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 2
case "normal":
return 4
case "schwer":
return 6
case "sehr schwer":
return 8
default:
return 4
}
case "Wissen":
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 2
default:
return 2
}
default:
// Default fallback for unknown categories
switch difficultyLower {
case "leicht":
return 1
case "normal":
return 2
case "schwer":
return 3
case "sehr schwer":
return 4
default:
return 2
}
}
}
// GetWeaponSkillsWithLE returns all weapon skills with their learning costs
func GetWeaponSkillsWithLE() ([]gin.H, error) {
// Query weapon skills from gsm_weaponskills table
var weaponSkills []struct {
ID uint `gorm:"column:id"`
Name string `gorm:"column:name"`
}
err := database.DB.Table("gsm_weaponskills").
Select("id, name").
Where("name IS NOT NULL AND name != ''").
Find(&weaponSkills).Error
if err != nil {
return nil, err
}
var result []gin.H
for _, weapon := range weaponSkills {
// Get learning cost for this weapon skill
// For now, use default costs, but this could be enhanced to query from a learning costs table
leCost := getDefaultWeaponSkillCost(weapon.Name)
skillInfo := gin.H{
"name": weapon.Name,
"leCost": leCost,
"difficulty": "Normal", // Default difficulty for weapon skills
"type": "weapon", // Mark as weapon skill
}
result = append(result, skillInfo)
}
return result, nil
}
// getDefaultWeaponSkillCost returns default learning costs for weapon skills
func getDefaultWeaponSkillCost(weaponName string) int {
// Basic weapon skill costs - these could be made configurable or stored in database
switch weaponName {
case "Schilde":
return 1 // Shields are easier to learn
case "Einhandschwerter", "Zweihandschwerter", "Fechtwaffen":
return 4 // Sword skills are more expensive
case "Bögen", "Armbrüste":
return 3 // Ranged weapons
case "Spießwaffen", "Stielwurfwaffen":
return 2 // Polearms and throwing weapons
default:
return 2 // Default cost for other weapon skills
}
}
2025-08-21 20:57:55 +02:00
// GetAllSkillsWithLearningCosts returns all skills with their basic learning costs for all possible categories
func GetAllSkillsWithLearningCosts(characterClass string) (map[string][]gin.H, error) {
skills, err := models.SelectSkills("", "")
if err != nil {
return nil, err
}
skillsByCategory := make(map[string][]gin.H)
// Define all possible categories for skills
allCategories := []string{"Alltag", "Kampf", "Körper", "Sozial", "Wissen", "Halbwelt", "Unterwelt", "Freiland", "Sonstige"}
for _, skill := range skills {
// First, always add to the skill's original category
originalCategory := skill.Category
if originalCategory == "" {
originalCategory = "Sonstige"
}
// Try to get the best category and learning cost for this skill and character class
skillInfo, err := models.GetSkillCategoryAndDifficultyNewSystem(skill.Name, characterClass)
if err != nil {
return nil, err
}
bestCategory := skillInfo.CategoryName
difficulty := skillInfo.DifficultyName
2025-08-21 20:57:55 +02:00
var learnCost int
2025-12-29 17:26:18 +01:00
// error cannot be nil at this point
//if err == nil && bestCategory != "" {
if bestCategory != "" {
2025-08-21 20:57:55 +02:00
// Use the difficulty as a basis for learning cost
switch difficulty {
case "Leicht":
learnCost = 1
case "Normal":
learnCost = 2
case "Schwer":
learnCost = 4
case "Sehr Schwer":
learnCost = 10
default:
learnCost = 50 // Default fallback
}
// Add to the best category
skillInfo := gin.H{
"name": skill.Name,
"learnCost": learnCost,
}
skillsByCategory[bestCategory] = append(skillsByCategory[bestCategory], skillInfo)
// If the best category is different from original, also add to original with higher cost
if bestCategory != originalCategory {
skillInfoOriginal := gin.H{
"name": skill.Name,
"learnCost": learnCost * 2, // Higher cost for non-optimal category
}
skillsByCategory[originalCategory] = append(skillsByCategory[originalCategory], skillInfoOriginal)
}
} else {
// Fallback: add to original category only
skillInfo := gin.H{
"name": skill.Name,
"learnCost": 50, // Default learning cost
}
skillsByCategory[originalCategory] = append(skillsByCategory[originalCategory], skillInfo)
}
// Try to add skill to other logical categories with higher costs
// This allows more flexibility in character creation
for _, category := range allCategories {
if category == bestCategory || category == originalCategory {
continue // Already added
}
// Only add to certain categories if it makes sense
if shouldSkillBeInCategory(skill.Name, category) {
higherCost := learnCost
if higherCost == 0 {
higherCost = 50
}
higherCost = higherCost * 3 // Much higher cost for cross-category learning
skillInfo := gin.H{
"name": skill.Name,
"learnCost": higherCost,
}
skillsByCategory[category] = append(skillsByCategory[category], skillInfo)
}
}
}
return skillsByCategory, nil
}
// shouldSkillBeInCategory determines if a skill should be available in a given category
func shouldSkillBeInCategory(skillName, category string) bool {
// Define which skills can appear in which categories
skillCategoryMap := map[string][]string{
// Physical skills can appear in multiple categories
"Athletik": {"Körper", "Kampf", "Freiland"},
"Klettern": {"Körper", "Freiland", "Alltag"},
"Schwimmen": {"Körper", "Freiland", "Alltag"},
"Laufen": {"Körper", "Kampf", "Freiland"},
"Akrobatik": {"Körper", "Kampf"},
// Combat skills
"Dolch": {"Kampf", "Halbwelt"},
"Schwert": {"Kampf"},
"Bogen": {"Kampf", "Freiland"},
// Social skills
"Menschenkenntnis": {"Sozial", "Halbwelt"},
"Verführen": {"Sozial", "Halbwelt"},
"Anführen": {"Sozial", "Kampf"},
// Knowledge skills
"Schreiben": {"Wissen", "Alltag"},
"Sprache": {"Wissen", "Sozial"},
"Naturkunde": {"Wissen", "Freiland"},
// Stealth and underworld
"Schleichen": {"Halbwelt", "Freiland", "Kampf"},
"Tarnen": {"Halbwelt", "Freiland", "Kampf"},
"Stehlen": {"Halbwelt"},
// Survival and wilderness
"Überleben": {"Freiland", "Alltag"},
"Spurensuche": {"Freiland", "Halbwelt"},
"Orientierung": {"Freiland", "Alltag"},
}
categories, exists := skillCategoryMap[skillName]
if !exists {
return false // Only add skills we explicitly define
}
for _, cat := range categories {
if cat == category {
return true
}
}
return false
}
2025-07-31 22:49:46 +02:00
// GetAvailableSpellsNewSystem gibt alle verfügbaren Zauber mit Lernkosten zurück (POST mit LernCostRequest)
func GetAvailableSpellsNewSystem(c *gin.Context) {
2025-08-06 23:05:59 +02:00
//characterID := c.Param("id")
2025-07-31 22:49:46 +02:00
// Parse LernCostRequest aus POST body
var baseRequest gsmaster.LernCostRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&baseRequest); err != nil {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Anfrageparameter: "+err.Error())
return
}
var character models.Char
2025-08-06 23:05:59 +02:00
if err := database.DB.Preload("Zauber").Preload("Erfahrungsschatz").Preload("Vermoegen").First(&character, baseRequest.CharId).Error; err != nil {
2025-07-31 22:49:46 +02:00
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Character not found")
return
}
charakteClass := getCharacterClass(&character)
2026-01-12 16:36:35 +01:00
// Hole alle verfügbaren Zauber aus der gsmaster Datenbank
2025-07-31 22:49:46 +02:00
var allSpells []models.Spell
allSpells, err := models.SelectSpells("", "")
if err != nil {
respondWithError(c, http.StatusInternalServerError, "Failed to retrieve spells from gsmaster")
return
}
// Erstelle eine Map der bereits gelernten Zauber
learnedSpells := make(map[string]bool)
for _, spell := range character.Zauber {
learnedSpells[spell.Name] = true
}
// Organisiere Zauber nach Schulen (analog zu Kategorien bei Fertigkeiten)
spellsBySchool := make(map[string][]gin.H)
for _, spell := range allSpells {
// Überspringe bereits gelernte Zauber
if learnedSpells[spell.Name] {
continue
}
// Erstelle LernCostRequest für diesen Zauber basierend auf der Basis-Anfrage
request := baseRequest
request.CharId = character.ID
request.Name = spell.Name
request.CurrentLevel = 0 // Nicht gelernt
request.TargetLevel = 1 // Auf Level 1 lernen
request.Type = "spell"
request.Action = "learn"
// Erstelle SkillCostResultNew
levelResult := gsmaster.SkillCostResultNew{
CharacterID: fmt.Sprintf("%d", character.ID),
CharacterClass: charakteClass,
SkillName: spell.Name,
TargetLevel: 1,
}
remainingPP := request.UsePP
remainingGold := request.UseGold
// Hole die vollständigen Spell-Informationen für die Kostenberechnung
spellLearningInfo, err := models.GetSpellLearningInfoNewSystem(spell.Name, charakteClass)
if err != nil {
// Fallback für unbekannte Zauber
spellLearningInfo = &models.SpellLearningInfo{
SpellName: spell.Name,
SpellLevel: spell.Stufe,
SchoolName: spell.Category,
LERequired: 20, // Standard-Lernkosten für Zauber
}
}
// Berechne Lernkosten mit calculateSpellLearnCostNewSystem
err = calculateSpellLearnCostNewSystem(&request, &levelResult, &remainingPP, &remainingGold, spellLearningInfo)
epCost := 10000 // Fallback-Wert
goldCost := 50000 // Fallback-Wert
if err == nil {
epCost = levelResult.EP
goldCost = levelResult.GoldCost
}
spellInfo := gin.H{
"name": spell.Name,
"level": spell.Stufe,
"epCost": epCost,
"goldCost": goldCost,
}
school := spell.Category
if school == "" {
school = "Sonstige"
}
spellsBySchool[school] = append(spellsBySchool[school], spellInfo)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"spells_by_school": spellsBySchool,
})
}
2025-08-07 10:23:49 +02:00
// GetSpellDetails gibt detaillierte Informationen zu einem bestimmten Zauber zurück
func GetSpellDetails(c *gin.Context) {
spellName := c.Query("name")
if spellName == "" {
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Zaubername ist erforderlich")
return
}
// Lade den Zauber aus der Datenbank
var spell models.Spell
if err := database.DB.Where("name = ?", spellName).First(&spell).Error; err != nil {
respondWithError(c, http.StatusNotFound, "Zauber nicht gefunden")
return
}
// Erstelle Response mit allen verfügbaren Details
spellDetails := gin.H{
"id": spell.ID,
"name": spell.Name,
"beschreibung": spell.Beschreibung,
"level": spell.Stufe,
"bonus": spell.Bonus,
"ap": spell.AP,
"art": spell.Art,
"zauberdauer": spell.Zauberdauer,
"reichweite": spell.Reichweite,
"wirkungsziel": spell.Wirkungsziel,
"wirkungsbereich": spell.Wirkungsbereich,
"wirkungsdauer": spell.Wirkungsdauer,
"ursprung": spell.Ursprung,
"category": spell.Category,
"learning_category": spell.LearningCategory,
"quelle": spell.Quelle,
"page_number": spell.PageNumber,
"game_system": spell.GameSystem,
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"spell": spellDetails,
})
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
// Character Creation Session Management
// CreateCharacterSession erstellt eine neue Charakter-Erstellungssession
func CreateCharacterSession(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("CreateCharacterSession aufgerufen")
// Debug: Alle Kontext-Keys anzeigen
keys := make([]string, 0)
for key := range c.Keys {
keys = append(keys, fmt.Sprintf("%s=%v", key, c.Keys[key]))
}
logger.Debug("CreateCharacterSession: Verfügbare Kontext-Keys: [%s]", strings.Join(keys, ", "))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("CreateCharacterSession: UserID = %d", userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("CreateCharacterSession: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := fmt.Sprintf("char_create_%d_%d", userID, time.Now().Unix())
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("CreateCharacterSession: Generierte SessionID = %s", sessionID)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
session := models.CharacterCreationSession{
2025-08-08 06:39:46 +02:00
ID: sessionID,
UserID: userID,
2025-08-08 22:37:55 +02:00
Name: "",
2025-08-13 23:47:27 +02:00
Geschlecht: "",
2025-08-08 22:37:55 +02:00
Rasse: "",
Typ: "",
Herkunft: "",
2025-08-13 23:47:27 +02:00
Stand: "",
2025-08-08 22:37:55 +02:00
Glaube: "",
Attributes: models.AttributesData{},
DerivedValues: models.DerivedValuesData{},
2025-08-10 22:26:07 +02:00
Skills: models.CharacterCreationSkills{},
Spells: models.CharacterCreationSpells{},
2025-08-08 22:37:55 +02:00
SkillPoints: models.SkillPointsData{},
2025-08-08 06:39:46 +02:00
CreatedAt: time.Now(),
UpdatedAt: time.Now(),
ExpiresAt: time.Now().AddDate(0, 0, 14), // 14 Tage
CurrentStep: 1,
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("CreateCharacterSession: Session-Struktur erstellt, ExpiresAt = %s", session.ExpiresAt.Format(time.RFC3339))
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session in Datenbank speichern
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("CreateCharacterSession: Speichere Session in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err := database.DB.Create(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("CreateCharacterSession: Fehler beim Erstellen der Session: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to create session"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("CreateCharacterSession: Session erfolgreich erstellt - SessionID: %s, UserID: %d", sessionID, userID)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusCreated, gin.H{
"session_id": sessionID,
"expires_at": session.ExpiresAt,
})
}
// ListCharacterSessions gibt alle aktiven Sessions für einen Benutzer zurück
func ListCharacterSessions(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("ListCharacterSessions aufgerufen")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("ListCharacterSessions: UserID = %d", userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("ListCharacterSessions: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
// Sessions aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("ListCharacterSessions: Lade Sessions für UserID %d aus Datenbank...", userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
sessions, err := models.GetUserSessions(database.DB, userID)
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("ListCharacterSessions: Fehler beim Laden der Sessions: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to load sessions"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("ListCharacterSessions: Gefundene Sessions: %d", len(sessions))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Sessions für Frontend formatieren
var formattedSessions []gin.H
2025-08-10 22:26:07 +02:00
for i, session := range sessions {
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Schritt-Text bestimmen
progressText := getProgressText(session.CurrentStep)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("ListCharacterSessions: Formatiere Session %d - ID: %s, Step: %d, Name: %s",
i+1, session.ID, session.CurrentStep, session.Name)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
formattedSessions = append(formattedSessions, gin.H{
"session_id": session.ID,
"name": session.Name,
"rasse": session.Rasse,
"typ": session.Typ,
"current_step": session.CurrentStep,
2025-08-08 06:39:46 +02:00
"total_steps": 5,
2025-08-08 22:37:55 +02:00
"created_at": session.CreatedAt,
"updated_at": session.UpdatedAt,
"expires_at": session.ExpiresAt,
"progress_text": progressText,
})
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("ListCharacterSessions: Sessions erfolgreich geladen für UserID %d - Anzahl: %d", userID, len(formattedSessions))
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
2025-08-08 22:37:55 +02:00
"sessions": formattedSessions,
"count": len(formattedSessions),
2025-08-08 06:39:46 +02:00
})
}
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// getProgressText gibt den Schritt-Text für die Frontend-Anzeige zurück
func getProgressText(step int) string {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("getProgressText: Ermittle Text für Schritt %d", step)
var text string
2025-08-08 22:37:55 +02:00
switch step {
case 1:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Grundinformationen"
2025-08-08 22:37:55 +02:00
case 2:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Attribute"
2025-08-08 22:37:55 +02:00
case 3:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Abgeleitete Werte"
2025-08-08 22:37:55 +02:00
case 4:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Fertigkeiten"
2025-08-08 22:37:55 +02:00
case 5:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Zauber"
2025-08-08 22:37:55 +02:00
default:
2025-08-10 22:26:07 +02:00
text = "Unbekannt"
logger.Warn("getProgressText: Unbekannter Schritt %d", step)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("getProgressText: Schritt %d = '%s'", step, text)
return text
2025-08-08 22:37:55 +02:00
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
// GetCharacterSession gibt Session-Daten zurück
func GetCharacterSession(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("GetCharacterSession aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("GetCharacterSession: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("GetCharacterSession: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("GetCharacterSession: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("GetCharacterSession: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("GetCharacterSession: Session gefunden - Name: %s, Step: %d, ExpiresAt: %s",
session.Name, session.CurrentStep, session.ExpiresAt.Format(time.RFC3339))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Prüfen ob Session noch gültig ist
if session.ExpiresAt.Before(time.Now()) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("GetCharacterSession: Session abgelaufen - SessionID: %s, ExpiresAt: %s",
sessionID, session.ExpiresAt.Format(time.RFC3339))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Abgelaufene Session löschen
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("GetCharacterSession: Lösche abgelaufene Session...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
database.DB.Delete(&session)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusGone, gin.H{"error": "Session expired"})
return
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("GetCharacterSession: Session erfolgreich geladen - SessionID: %s, UserID: %d, Step: %d",
sessionID, userID, session.CurrentStep)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, session)
}
// UpdateCharacterBasicInfo Request
type UpdateBasicInfoRequest struct {
2025-08-13 23:47:27 +02:00
Name string `json:"name" binding:"required,min=2,max=50"`
Geschlecht string `json:"geschlecht" binding:"required"`
Rasse string `json:"rasse" binding:"required"`
Typ string `json:"typ" binding:"required"`
Herkunft string `json:"herkunft" binding:"required"`
Stand string `json:"stand" binding:"required"`
Glaube string `json:"glaube"`
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
// UpdateCharacterBasicInfo speichert Grundinformationen
func UpdateCharacterBasicInfo(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("UpdateCharacterBasicInfo: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
var request UpdateBasicInfoRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterBasicInfo: Ungültige Eingabedaten - %s", err.Error())
2025-08-08 06:39:46 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Eingabedaten: "+err.Error())
return
}
2025-08-13 23:47:27 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: Request-Daten - Name: %s, Geschlecht: %s, Rasse: %s, Typ: %s, Herkunft: %s, Stand: %s, Glaube: %s",
request.Name, request.Geschlecht, request.Rasse, request.Typ, request.Herkunft, request.Stand, request.Glaube)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterBasicInfo: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: Aktueller Session-Status - Step: %d, Name: %s",
session.CurrentStep, session.Name)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Grundinformationen aktualisieren
session.Name = request.Name
2025-08-13 23:47:27 +02:00
session.Geschlecht = request.Geschlecht
2025-08-08 22:37:55 +02:00
session.Rasse = request.Rasse
session.Typ = request.Typ
session.Herkunft = request.Herkunft
2025-08-13 23:47:27 +02:00
session.Stand = request.Stand
2025-08-08 22:37:55 +02:00
session.Glaube = request.Glaube
session.CurrentStep = 2
session.UpdatedAt = time.Now()
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: Session aktualisiert, setze CurrentStep auf 2")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session in Datenbank aktualisieren
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterBasicInfo: Speichere Session in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err = database.DB.Save(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterBasicInfo: Fehler beim Speichern der Session: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to update session"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("UpdateCharacterBasicInfo: Grundinformationen erfolgreich gespeichert - SessionID: %s, Name: %s",
sessionID, request.Name)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Grundinformationen gespeichert",
"session_id": sessionID,
"current_step": 2,
})
}
// UpdateAttributesRequest
type UpdateAttributesRequest struct {
ST int `json:"st" binding:"required,min=1,max=100"` // Stärke
GS int `json:"gs" binding:"required,min=1,max=100"` // Geschicklichkeit
GW int `json:"gw" binding:"required,min=1,max=100"` // Gewandtheit
KO int `json:"ko" binding:"required,min=1,max=100"` // Konstitution
IN int `json:"in" binding:"required,min=1,max=100"` // Intelligenz
ZT int `json:"zt" binding:"required,min=1,max=100"` // Zaubertalent
AU int `json:"au" binding:"required,min=1,max=100"` // Ausstrahlung
}
// UpdateCharacterAttributes speichert Grundwerte
func UpdateCharacterAttributes(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("UpdateCharacterAttributes: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
var request UpdateAttributesRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterAttributes: Ungültige Attributswerte - %s", err.Error())
2025-08-08 06:39:46 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Attributswerte: "+err.Error())
return
}
2025-08-13 23:47:27 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: Attribute - ST:%d GS:%d GW:%d KO:%d IN:%d ZT:%d AU:%d",
request.ST, request.GS, request.GW, request.KO, request.IN, request.ZT, request.AU)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterAttributes: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: Session geladen - CurrentStep: %d", session.CurrentStep)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Attribute aktualisieren
session.Attributes = models.AttributesData{
ST: request.ST,
GS: request.GS,
GW: request.GW,
KO: request.KO,
IN: request.IN,
ZT: request.ZT,
AU: request.AU,
}
session.CurrentStep = 3
session.UpdatedAt = time.Now()
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: Attribute gesetzt, CurrentStep auf 3 aktualisiert")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session in Datenbank aktualisieren
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterAttributes: Speichere Session in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err = database.DB.Save(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterAttributes: Fehler beim Speichern der Session: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to update session"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("UpdateCharacterAttributes: Grundwerte erfolgreich gespeichert - SessionID: %s", sessionID)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Grundwerte gespeichert",
"session_id": sessionID,
"current_step": 3,
})
}
// UpdateDerivedValuesRequest
type UpdateDerivedValuesRequest struct {
2025-08-13 23:47:27 +02:00
PA int `json:"pa" binding:"required,min=1,max=100"` // Persönliche Ausstrahlung
WK int `json:"wk" binding:"required,min=1,max=100"` // Willenskraft
LP_Max int `json:"lp_max" binding:"required,min=1,max=50"` // Lebenspunkte Maximum
AP_Max int `json:"ap_max" binding:"required,min=1,max=200"` // Abenteuerpunkte Maximum
B_Max int `json:"b_max" binding:"required,min=1,max=50"` // Belastung Maximum
ResistenzKoerper int `json:"resistenz_koerper" binding:"required,min=1,max=20"` // Resistenz Körper
ResistenzGeist int `json:"resistenz_geist" binding:"required,min=1,max=20"` // Resistenz Geist
ResistenzBonusKoerper int `json:"resistenz_bonus_koerper" binding:"min=-5,max=5"` // Resistenz Bonus Körper
ResistenzBonusGeist int `json:"resistenz_bonus_geist" binding:"min=-5,max=5"` // Resistenz Bonus Geist
Abwehr int `json:"abwehr" binding:"required,min=1,max=20"` // Abwehr
AbwehrBonus int `json:"abwehr_bonus" binding:"min=-5,max=5"` // Abwehr Bonus
AusdauerBonus int `json:"ausdauer_bonus" binding:"min=-50,max=50"` // Ausdauer Bonus
AngriffsBonus int `json:"angriffs_bonus" binding:"min=-5,max=5"` // Angriffs Bonus
Zaubern int `json:"zaubern" binding:"required,min=1,max=20"` // Zaubern
ZauberBonus int `json:"zauber_bonus" binding:"min=-5,max=5"` // Zauber Bonus
Raufen int `json:"raufen" binding:"required,min=1,max=20"` // Raufen
SchadensBonus int `json:"schadens_bonus" binding:"min=-10,max=10"` // Schadens Bonus
SG int `json:"sg" binding:"min=0,max=50"` // Schicksalsgunst
GG int `json:"gg" binding:"min=0,max=50"` // Göttliche Gnade
GP int `json:"gp" binding:"min=0,max=50"` // Glückspunkte
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
// UpdateCharacterDerivedValues speichert abgeleitete Werte
func UpdateCharacterDerivedValues(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("UpdateCharacterDerivedValues: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
var request UpdateDerivedValuesRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterDerivedValues: Ungültige abgeleitete Werte - %s", err.Error())
2025-08-08 06:39:46 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige abgeleitete Werte: "+err.Error())
return
}
2025-08-13 23:47:27 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: Werte - LP_Max:%d AP_Max:%d B_Max:%d PA:%d WK:%d SG:%d GG:%d GP:%d",
request.LP_Max, request.AP_Max, request.B_Max, request.PA, request.WK, request.SG, request.GG, request.GP)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterDerivedValues: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: Session geladen - CurrentStep: %d", session.CurrentStep)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Abgeleitete Werte aktualisieren
session.DerivedValues = models.DerivedValuesData{
2025-08-13 23:47:27 +02:00
PA: request.PA,
WK: request.WK,
LPMax: request.LP_Max,
APMax: request.AP_Max,
BMax: request.B_Max,
ResistenzKoerper: request.ResistenzKoerper,
ResistenzGeist: request.ResistenzGeist,
ResistenzBonusKoerper: request.ResistenzBonusKoerper,
ResistenzBonusGeist: request.ResistenzBonusGeist,
Abwehr: request.Abwehr,
AbwehrBonus: request.AbwehrBonus,
AusdauerBonus: request.AusdauerBonus,
AngriffsBonus: request.AngriffsBonus,
Zaubern: request.Zaubern,
ZauberBonus: request.ZauberBonus,
Raufen: request.Raufen,
SchadensBonus: request.SchadensBonus,
SG: request.SG,
GG: request.GG,
GP: request.GP,
2025-08-08 22:37:55 +02:00
}
session.CurrentStep = 4
session.UpdatedAt = time.Now()
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: Abgeleitete Werte gesetzt, CurrentStep auf 4 aktualisiert")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session in Datenbank aktualisieren
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterDerivedValues: Speichere Session in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err = database.DB.Save(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterDerivedValues: Fehler beim Speichern der Session: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to update session"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("UpdateCharacterDerivedValues: Abgeleitete Werte erfolgreich gespeichert - SessionID: %s", sessionID)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Abgeleitete Werte gespeichert",
"session_id": sessionID,
"current_step": 4,
})
}
// UpdateSkillsRequest
type UpdateSkillsRequest struct {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
Skills models.CharacterCreationSkills `json:"skills"`
Spells models.CharacterCreationSpells `json:"spells"`
SkillPoints models.SkillPointsData `json:"skill_points"` // Verbleibende Punkte pro Kategorie
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
// UpdateCharacterSkills speichert Fertigkeiten und Zauber
func UpdateCharacterSkills(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("UpdateCharacterSkills: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
var request UpdateSkillsRequest
if err := c.ShouldBindJSON(&request); err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterSkills: Ungültige Fertigkeitsdaten - %s", err.Error())
2025-08-08 06:39:46 +02:00
respondWithError(c, http.StatusBadRequest, "Ungültige Fertigkeitsdaten: "+err.Error())
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: Skills-Anzahl: %d, Spells-Anzahl: %d",
len(request.Skills), len(request.Spells))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session aus Datenbank laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterSkills: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: Session geladen - CurrentStep: %d", session.CurrentStep)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Fertigkeiten und Zauber aktualisieren
session.Skills = request.Skills
session.Spells = request.Spells
session.SkillPoints = request.SkillPoints
session.CurrentStep = 5
session.UpdatedAt = time.Now()
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: Skills/Spells gesetzt, CurrentStep auf 5 aktualisiert")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session in Datenbank aktualisieren
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("UpdateCharacterSkills: Speichere Session in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err = database.DB.Save(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("UpdateCharacterSkills: Fehler beim Speichern der Session: %s", err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to update session"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("UpdateCharacterSkills: Fertigkeiten erfolgreich gespeichert - SessionID: %s, Skills: %d, Spells: %d",
sessionID, len(request.Skills), len(request.Spells))
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Fertigkeiten gespeichert",
"session_id": sessionID,
"current_step": 5,
})
}
// FinalizeCharacterCreation schließt die Charakter-Erstellung ab
func FinalizeCharacterCreation(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("FinalizeCharacterCreation: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
// Session laden
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Lade Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
var session models.CharacterCreationSession
err := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).First(&session).Error
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("FinalizeCharacterCreation: Session nicht gefunden - SessionID: %s, UserID: %d, Error: %s",
sessionID, userID, err.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Session geladen - Name: %s, CurrentStep: %d",
session.Name, session.CurrentStep)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session validieren
if session.CurrentStep < 5 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("FinalizeCharacterCreation: Charakter-Erstellung unvollständig - CurrentStep: %d (erwartet: 5)",
session.CurrentStep)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{"error": "Character creation not complete"})
return
}
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Erstelle Charakter-Struktur...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Character erstellen
char := models.Char{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: session.Name,
},
UserID: userID,
Rasse: session.Rasse,
Typ: session.Typ,
Glaube: session.Glaube,
Public: false, // Default to private
2025-08-28 00:46:55 +02:00
Grad: 1, // Default starting grade
2025-08-08 22:37:55 +02:00
2025-12-27 08:33:42 +01:00
// Static derived values (can increase with grade)
ResistenzKoerper: session.DerivedValues.ResistenzKoerper,
ResistenzGeist: session.DerivedValues.ResistenzGeist,
Abwehr: session.DerivedValues.Abwehr,
Zaubern: session.DerivedValues.Zaubern,
Raufen: session.DerivedValues.Raufen,
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Lebenspunkte
Lp: models.Lp{
Max: session.DerivedValues.LPMax,
Value: session.DerivedValues.LPMax,
},
// Ausdauerpunkte
Ap: models.Ap{
Max: session.DerivedValues.APMax,
Value: session.DerivedValues.APMax,
},
// Bewegung
B: models.B{
Max: session.DerivedValues.BMax,
Value: session.DerivedValues.BMax,
},
2025-08-28 00:46:55 +02:00
Vermoegen: models.Vermoegen{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
UserID: userID,
},
2025-12-19 17:04:20 +01:00
Goldstuecke: 80,
2025-08-28 00:46:55 +02:00
},
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Bennies (Glückspunkte, etc.)
Bennies: models.Bennies{
2025-08-28 00:46:55 +02:00
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
UserID: userID,
},
2025-08-08 22:37:55 +02:00
Gg: session.DerivedValues.GG,
Gp: session.DerivedValues.GP,
Sg: session.DerivedValues.SG,
},
}
// Eigenschaften (Attribute) hinzufügen
char.Eigenschaften = []models.Eigenschaft{
2025-08-28 00:46:55 +02:00
{UserID: userID, Name: "St", Value: session.Attributes.ST},
{UserID: userID, Name: "Gs", Value: session.Attributes.GS},
{UserID: userID, Name: "Gw", Value: session.Attributes.GW},
{UserID: userID, Name: "Ko", Value: session.Attributes.KO},
{UserID: userID, Name: "In", Value: session.Attributes.IN},
{UserID: userID, Name: "Zt", Value: session.Attributes.ZT},
{UserID: userID, Name: "Au", Value: session.Attributes.AU},
{UserID: userID, Name: "pA", Value: session.DerivedValues.PA}, // PA kommt aus derived values
{UserID: userID, Name: "Wk", Value: session.DerivedValues.WK}, // WK kommt aus derived values
2025-08-08 22:37:55 +02:00
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Charakter-Struktur erstellt mit %d Eigenschaften",
len(char.Eigenschaften))
2025-08-28 00:46:55 +02:00
// Fertigkeiten aus der Session übertragen
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Übertrage %d Fertigkeiten", len(session.Skills))
for _, skill := range session.Skills {
// Suche den Initialwert der Fertigkeit aus der Datenbank
dbSkill := models.Skill{}
err := dbSkill.First(skill.Name)
if err != nil {
logger.Warn("FinalizeCharacterCreation: Konnte Fertigkeit '%s' nicht in der Datenbank finden, verwende Level %d", skill.Name, skill.Level)
}
// Verwende den Initialwert aus der Datenbank wenn verfügbar, sonst fallback auf Session-Level
initialValue := skill.Level // Fallback
if err == nil {
initialValue = dbSkill.Initialwert
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Verwende Initialwert %d für Fertigkeit '%s'", initialValue, skill.Name)
}
// Unterscheide zwischen normalen Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten
if skill.Category == "Waffen" || skill.Category == "waffen" {
dbWPSkill := models.WeaponSkill{}
err := dbWPSkill.First(skill.Name)
if err != nil {
logger.Warn("FinalizeCharacterCreation: Konnte WaffenFertigkeit '%s' nicht in der Datenbank finden, verwende Level %d", skill.Name, skill.Level)
}
// Verwende den Initialwert aus der Datenbank wenn verfügbar, sonst fallback auf Session-Level
initialValue := skill.Level // Fallback
if err == nil {
initialValue = dbWPSkill.Initialwert
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Verwende Initialwert %d für Fertigkeit '%s'", initialValue, skill.Name)
}
// Waffenfertigkeit
weaponSkill := models.SkWaffenfertigkeit{
SkFertigkeit: models.SkFertigkeit{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: skill.Name,
},
UserID: userID,
},
Fertigkeitswert: initialValue,
Improvable: true,
Category: skill.Category,
},
}
char.Waffenfertigkeiten = append(char.Waffenfertigkeiten, weaponSkill)
} else {
// Normale Fertigkeit
normalSkill := models.SkFertigkeit{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: skill.Name,
},
CharacterID: char.ID,
UserID: userID,
},
Fertigkeitswert: initialValue,
Improvable: true,
Category: skill.Category,
}
char.Fertigkeiten = append(char.Fertigkeiten, normalSkill)
}
}
// Zauber aus der Session übertragen
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Übertrage %d Zauber", len(session.Spells))
for _, spell := range session.Spells {
zauber := models.SkZauber{
BamortCharTrait: models.BamortCharTrait{
BamortBase: models.BamortBase{
Name: spell.Name,
},
CharacterID: char.ID,
UserID: userID,
},
}
char.Zauber = append(char.Zauber, zauber)
}
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Charakter vollständig erstellt - %d Fertigkeiten, %d Waffenfertigkeiten, %d Zauber",
len(char.Fertigkeiten), len(char.Waffenfertigkeiten), len(char.Zauber))
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Character in Datenbank speichern
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Speichere Charakter in Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
err = char.Create()
if err != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("FinalizeCharacterCreation: Fehler beim Erstellen des Charakters: %s", err.Error())
2025-08-28 00:46:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to create character: " + err.Error()})
2025-08-08 22:37:55 +02:00
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Charakter erfolgreich erstellt mit ID: %d", char.ID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Session löschen
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("FinalizeCharacterCreation: Lösche Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
database.DB.Delete(&session)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("FinalizeCharacterCreation: Charakter-Erstellung abgeschlossen - CharacterID: %d, SessionID: %s, Name: %s",
char.ID, sessionID, session.Name)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusCreated, gin.H{
"message": "Charakter erfolgreich erstellt",
2025-08-08 22:37:55 +02:00
"character_id": char.ID,
2025-08-08 06:39:46 +02:00
"session_id": sessionID,
})
}
// DeleteCharacterSession löscht eine Session
func DeleteCharacterSession(c *gin.Context) {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("DeleteCharacterSession aufgerufen")
2025-08-08 06:39:46 +02:00
sessionID := c.Param("sessionId")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
userID := c.GetUint("userID")
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("DeleteCharacterSession: SessionID = %s, UserID = %d", sessionID, userID)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-08 22:37:55 +02:00
if userID == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("DeleteCharacterSession: Unauthorized - UserID ist 0")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusUnauthorized, gin.H{"error": "Unauthorized"})
return
}
// Session aus Datenbank löschen (nur eigene Sessions)
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Debug("DeleteCharacterSession: Lösche Session aus Datenbank...")
2025-08-08 22:37:55 +02:00
result := database.DB.Where("id = ? AND user_id = ?", sessionID, userID).Delete(&models.CharacterCreationSession{})
if result.Error != nil {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Error("DeleteCharacterSession: Fehler beim Löschen der Session: %s", result.Error.Error())
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to delete session"})
return
}
if result.RowsAffected == 0 {
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Warn("DeleteCharacterSession: Session nicht gefunden oder bereits gelöscht - SessionID: %s, UserID: %d",
sessionID, userID)
2025-08-08 22:37:55 +02:00
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Session not found"})
return
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
2025-08-10 22:26:07 +02:00
logger.Info("DeleteCharacterSession: Session erfolgreich gelöscht - SessionID: %s, UserID: %d, RowsAffected: %d",
sessionID, userID, result.RowsAffected)
2025-08-08 06:39:46 +02:00
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{
"message": "Session gelöscht",
"session_id": sessionID,
})
}
// Reference Data Handlers
// GetRaces gibt verfügbare Rassen zurück
func GetRaces(c *gin.Context) {
// TODO: Aus Datenbank laden
races := []string{
"Mensch", "Elf", "Halbling", "Zwerg", "Gnom",
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"races": races})
}
// GetCharacterClasses gibt verfügbare Klassen zurück
func GetCharacterClasses(c *gin.Context) {
2025-08-08 22:37:55 +02:00
// Get game system from query parameter, default to "midgard"
gameSystem := c.DefaultQuery("game_system", "midgard")
// Load character classes from database
classes, err := models.GetCharacterClassesByActiveSources(gameSystem)
if err != nil {
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to load character classes"})
return
}
// Extract class names for the frontend
var classNames []string
for _, class := range classes {
classNames = append(classNames, class.Name)
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"classes": classNames})
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
// GetOrigins gibt verfügbare Herkünfte zurück
func GetOrigins(c *gin.Context) {
// TODO: Aus Datenbank laden
origins := []string{
2025-08-28 00:46:55 +02:00
"Alba", "Aran", "Buluga", "Chryseia",
2025-08-08 06:39:46 +02:00
"Eschar", "Fuardain", "Ikenga", "KanThaiPan", "Küstenstaaten",
"Medjis", "Moravod", "Nahuatlan", "Rawindra", "Scharidis",
2025-08-28 00:46:55 +02:00
"Tegarisch Steppe", "Valian", "Waeland", "Ywerddon",
2025-08-08 06:39:46 +02:00
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"origins": origins})
}
// SearchBeliefs sucht Glaubensrichtungen
func SearchBeliefs(c *gin.Context) {
query := c.Query("q")
if len(query) < 2 {
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{"error": "Mindestens 2 Zeichen erforderlich"})
return
}
2025-08-09 06:46:16 +02:00
// Get game system from query parameter, default to "midgard"
gameSystem := c.DefaultQuery("game_system", "midgard")
// Load beliefs from database
believes, err := models.GetBelievesByActiveSources(gameSystem)
if err != nil {
c.JSON(http.StatusInternalServerError, gin.H{"error": "Failed to load beliefs from database"})
return
}
// Extract belief names and filter by query
var allBeliefs []string
for _, belief := range believes {
allBeliefs = append(allBeliefs, belief.Name)
}
2025-08-08 06:39:46 +02:00
var results []string
queryLower := strings.ToLower(query)
for _, belief := range allBeliefs {
if strings.Contains(strings.ToLower(belief), queryLower) {
results = append(results, belief)
}
}
c.JSON(http.StatusOK, gin.H{"beliefs": results})
}
// SkillCategoryWithPoints repräsentiert eine Kategorie mit verfügbaren Lernpunkten
type SkillCategoryWithPoints struct {
Name string `json:"name"`
DisplayName string `json:"display_name"`
Points int `json:"points"`
MaxPoints int `json:"max_points"`
}
2025-08-14 23:25:01 +02:00
// LearningPointsData repräsentiert die Lernpunkte und typischen Fertigkeiten einer Charakterklasse
type LearningPointsData struct {
ClassName string `json:"class_name"`
ClassCode string `json:"class_code"`
LearningPoints map[string]int `json:"learning_points"` // Kategorie -> Lernpunkte
WeaponPoints int `json:"weapon_points"` // Waffenlernpunkte
SpellPoints int `json:"spell_points"` // Zauberlerneinheiten (falls vorhanden)
TypicalSkills []TypicalSkill `json:"typical_skills"` // Typische Fertigkeiten
TypicalSpells []string `json:"typical_spells"` // Typische Zauber (falls vorhanden)
}
// TypicalSkill repräsentiert eine typische Fertigkeit mit Bonus
type TypicalSkill struct {
Name string `json:"name"`
Bonus int `json:"bonus"`
Attribute string `json:"attribute"` // Zugehöriges Attribut (z.B. "Gs", "In")
Notes string `json:"notes"` // Zusätzliche Notizen
}
// GetCharacterClassLearningPoints gibt die Lernpunkte und typischen Fertigkeiten für eine Charakterklasse zurück
func GetCharacterClassLearningPoints(c *gin.Context) {
className := c.Query("class")
if className == "" {
c.JSON(http.StatusBadRequest, gin.H{"error": "Charakterklassen-Name ist erforderlich (Parameter 'class')"})
return
}
stand := c.Query("stand") // Optional: Unfreie, Volk, Mittelschicht, Adel
// Hole die Lernpunkte-Daten für die Klasse
learningData, err := getLearningPointsForClass(className, stand)
if err != nil {
c.JSON(http.StatusNotFound, gin.H{"error": "Charakterklasse nicht gefunden oder nicht unterstützt: " + err.Error()})
return
}
c.JSON(http.StatusOK, learningData)
}
// getLearningPointsForClass gibt die Lernpunkte-Daten für eine bestimmte Charakterklasse zurück
func getLearningPointsForClass(className string, stand string) (*LearningPointsData, error) {
2026-01-12 16:36:35 +01:00
// Get character class from database by name or code
var charClass models.CharacterClass
result := database.DB.Where("name = ? OR code = ?", className, className).First(&charClass)
if result.Error != nil {
return nil, fmt.Errorf("character class not found: %s", className)
}
// Get learning points from database
learningPoints, err := models.GetLearningPointsForClass(charClass.ID)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("failed to get learning points: %w", err)
}
// Convert to map format
learningPointsMap := make(map[string]int)
for _, lp := range learningPoints {
learningPointsMap[lp.SkillCategory.Name] = lp.Points
}
// Get spell points if applicable
spellPoints, err := models.GetSpellPointsForClass(charClass.ID)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("failed to get spell points: %w", err)
}
// Get typical skills
typicalSkillsDB, err := models.GetTypicalSkillsForClass(charClass.ID)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("failed to get typical skills: %w", err)
}
// Convert typical skills
typicalSkills := make([]TypicalSkill, len(typicalSkillsDB))
for i, ts := range typicalSkillsDB {
typicalSkills[i] = TypicalSkill{
Name: ts.Skill.Name,
Bonus: ts.Bonus,
Attribute: ts.Attribute,
Notes: ts.Notes,
2025-08-14 23:25:01 +02:00
}
2026-01-12 16:36:35 +01:00
}
// Get typical spells
typicalSpellsDB, err := models.GetTypicalSpellsForClass(charClass.ID)
if err != nil {
return nil, fmt.Errorf("failed to get typical spells: %w", err)
}
// Convert typical spells
typicalSpells := make([]string, len(typicalSpellsDB))
for i, ts := range typicalSpellsDB {
spellName := ts.Spell.Name
if ts.Notes != "" {
spellName = ts.Notes // Use notes for special cases like "beliebig außer..."
2025-08-14 23:25:01 +02:00
}
2026-01-12 16:36:35 +01:00
typicalSpells[i] = spellName
}
// Build the response data
data := &LearningPointsData{
ClassName: charClass.Name,
ClassCode: charClass.Code,
LearningPoints: learningPointsMap,
SpellPoints: spellPoints.SpellPoints,
TypicalSkills: typicalSkills,
TypicalSpells: typicalSpells,
2025-08-14 23:25:01 +02:00
}
// Bonus-Lernpunkte basierend auf Stand hinzufügen
2026-01-12 16:36:35 +01:00
if stand != "" {
2025-08-14 23:25:01 +02:00
standBonus := getStandBonusPoints(stand)
// Füge die Stand-Bonuspunkte zu den normalen Lernpunkten hinzu
for category, bonus := range standBonus {
if currentPoints, exists := data.LearningPoints[category]; exists {
data.LearningPoints[category] = currentPoints + bonus
} else {
// Falls die Kategorie noch nicht existiert, füge sie hinzu
data.LearningPoints[category] = bonus
}
}
// Speichere die Stand-Bonuspunkte auch separat für Referenz
//data.StandPoints = standBonus
}
return data, nil
}
// getStandBonusPoints gibt die Bonus-Lernpunkte basierend auf dem Stand zurück
func getStandBonusPoints(stand string) map[string]int {
switch stand {
case "Unfreie":
return map[string]int{"Halbwelt": 2}
case "Volk":
return map[string]int{"Alltag": 2}
case "Mittelschicht":
return map[string]int{"Wissen": 2}
case "Adel":
return map[string]int{"Sozial": 2}
default:
return make(map[string]int)
}
}